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確率的 ミアコロン日記


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6月29日

FTAサービス終了。 このゲームって最初に見たときに予言テストをきっかけに宣伝になったりするのかなあと思ってたんだけど、 結局ドラクエユーザーで藤澤さんを知ってる人しかプレイヤーいなかったよなあっていうイメージ。 新規ゲームって宣伝を本気でやるとかじゃないと、プレイヤー人数増やすの難しいんだなあと感じました。

個人的な評価を書いてみる。ばっさり切るよ。

  • ストーリー
  • 縦読みがスマホで見やすかった。メインストーリーは面白かった。ただ、途中で更新が途絶えたまま終了なのが残念。 とにかく1話1話のロードが長い。これでも早くやってるらしいんですが。 加えて、グリモアのキャラストーリーの戦闘がテンポ悪すぎて×。 グリモアはせめてストーリーに関するボスでも出てくればいいんだけど、 全く関係ない上に戦勝確定を押すだけの敵しか出ないのはちょっとうーんという感じがしました。

  • 戦闘
  • 戦勝確定ボタンを押すだけのよくわからない戦闘。 このゲームの醍醐味が相手の行動を知ることができる絶対予知なんですけど、 メインの戦闘がレイドバトルで急がないといけないので、そもそも予知してる暇なんてないんですよね。 そして肝心のレイドボスも1周して使い回しが確定したのが残念。 終盤に追加された券で戦える戦闘は面白くなりそうな予感はありましたが、面白くなる前に終わってしまいました。

  • 予言テスト
  • 自分の興味ある問題を考えるのは楽しいんですけど、それ以外の問題は楽しめなかった。 この答え合わせってリアルで見る答え合わせとゲーム内の答え合わせのどっちもやらないといけないんですけど、 リアルで答えを見てしまうとそこで問題の満足してしまうんですよね。 しかも、後半はレベル上がる楽しみもなくなって、 経験値の意味もないアルカナが出てくる答え合わせが楽しくない。。。 毎日のことなので問題について調べ続けるのは難しいですし、 正答率は自分の場合そのときの運によるものが大きかったです。

    6月28日

    日本がうまくリーグ進出。 にしても、同時に試合だっただけに、情報を入れつつ戦うって展開面白いですよね。 携帯電話すらない時代ならこういうのなく全力で戦ってたんだろうなあ。

    6月27日

    妖怪ウォッチワールド発表。 少しやってみたんだけど、あまり妖怪が出てこない。これは、地域の問題なのかなあ。

    にしても、ガチャ要素があるのに収集部分を楽しめるものなのか。 当然比較しちゃうけど、ポケモンGOのキャラ数の多さとかガチャ要素なしで運営できてるってすごいですよね。

    6月26日

    ふと初音ミク公式ブログの色を見てたんだけど、 灰色の部分のRGBカラーが#393939だった。凝ってるなあ。

    ちなみにここでの髪カラーである緑の色は#00B0B0アクセサリーの赤色は#FF3399だった。 覚えておくといつか役に立つかもしれない。

    6月25日

    DQXTVを見た。青山さんのコーナーが面白い。 3Dモデルでスカートと髪の部分に揺らすための骨が入ってるらしいんだけど、指の骨とかよりも優先なんだなあと。 単純にドラクエ10はいろんなハードでできるようにする分、スペック的には低い基準で合わせてるとは思うんだけど、 ハイスペックでも取捨選択や処理の工夫で表示キャラを増やしたり、処理?ロード?系を減らしたり、無駄じゃないことだよなあと思う。

    6月24日

    PS4コントローラの○ボタンの調子が悪い。 別に反応悪いとかじゃないんだけど、押したあとの返りのカチっとした感じが弱くて違和感感じるんですよね。 以前に×ボタンでこの症状が起きててしばらくしたら、直ったんだけど大丈夫なんだろうか。 ドラクエ10はプレイ時間多いから酷使してて当然というのはあるんだけども。

    6月23日

    ポケモンGOのフレンド機能が開放されてた。 これフレンドになるとギフトというものを送れるんだけど、 送るとそのポケストップ名がまんま出てしまうんですよね。 市町村ならまだいいけど、これなんにも考えず送ると住所特定できちゃうよね。 トラブルとか大丈夫なんだろうか。

    6月22日

    ライバルズレジェンドランクに。 ナーフされるまでには間に合わなかったんだけど、 ナーフ後は逆にククールやアリーナとの対戦が減ってむしろ戦いやすかったです。 あと、直後でいろいろ試してそうな人が多かったのもよかった。 ゼシカが強くなりそうって言われてたんですけど、 試して調整したようなゼシカには全部勝ててた。

    6月21日

    ドラクエ10のレベル上げ105までフルカンスト。 とにかく経験値の量が

    6月20日

    最近タイピングがマイブーム。 どうやら自分は一般的に見ると早いんだけど、タイピングが上手い人からしたら遅いくらいのレベルらしい。 プロレベルに早くなりたいとは思わないけど、効率が上がる意味でも早くなりたいなあというのは建前で、 タイピングをぽこぽこ打つのってそれだけで楽しいんですよね。イメージ的にはアクションゲームでキャラを操作して楽しいと感じるみたいな。

    6月19日

    昨日大阪で大きな地震が。自分の地域はあまり揺れなかったんだけど緊急地震速報がなりました。 にしても、緊急地震速報って改めてすごい、数秒前の情報に価値があるんですよ。 スマホを持っている人が増えたおかげで、その情報を伝えれる可能性が高いってとこもいいですよね。 昔はテレビ見てなかったらダメとかあったし。

    それに比べて、あと~年で~規模の地震がっていう情報ってあてにならないよなあと思う。 ほんとに地面を調べて算出したとしても、 大きい地震が来るかもしれないから気をつけておいてねっていうのは誰でも言えることだよなあと。

    6月18日

    野良で造魔防衛軍の周回をした。開幕に出るゴーレムを1体だけ倒してから北上するというかなりごり押しな構成。 これで平均で2分くらいで倒せるんだけど、火力をうまく出せなかったりガジェット引けないと火力が足りなくてタイムオーバーになるんですよね。 勝率は半分よりは多いけどって感じ。

    雑魚残滅に1人残して平均3分で安定で倒せる構成とかもあるから、 比較してどっちが効率いいのかって考えるのは楽しいですね。

    6月17日

    リアリティ高いゲームって増えましたよね。 モーションとか背景も含めてリアルとほぼ同じじゃんって思うくらいすごい。 でも、リアリティが高くなっていくほどいいってわけでもないんだよね。

    6月16日

    ドラクエライバルズの放送を見てた。 ゲーム内で入手できるゴールドの量が減らした理由は、いままで配りすぎてたからだとか。 ゴールドが減ったことに対して、自分はポジティブに捉えていました。 「ログイン報酬、クエスト報酬は据え置き」で「毎日3勝報酬、ランクアップ時点の報酬が小さなメダルに変わった」ということで、 毎日3勝やり続けるのはつらい、上手くない人はランクアップできないという部分を選択性にして、 ゲーム自体をカジュアルにする目的だと思ってたんですよね。

    他にはナーフ情報を今日出すと言って、やっぱり出すのは2~3日後でしたってなったんですけど、 告知する放送上で発表しない理由ってなんなんだろう。 ナーフカード自体は完全に決定していて動作バグ検証とかの段階なので、それが理由で発表できないってことはないんですが。 特にナーフ情報だけを見たいって層が一定数いるように見えたので、番組の最後に出すと言って出さなかったのは印象として悪いよなあと思った。

    6月13日

    E3でスマブラSPの発表してた。 対戦ゲームのシリーズ物って作るときにアイデア絞って作るわけで、 絞りきった後の次のアイデア出すの大変だよなあと思う。 RPGは途中の遊びを変えたり、戦闘システム、ストーリーが変わるのでそうは思わないんですけどね。

    6月10日

    ドラクエ10のストーリーは2キャラとも進めずに、 バージョン公開後すぐにやるのと次バージョン公開前にやるので 2回やろうと思ってたんですけど、 最新のストーリー上に経験値が高いモンスターがいるんですよね。困った。 今回の場合は最新のストーリーがほぼ序盤で全ての新フィールドまで行けるようになってるのでなんとかなったんだけども。