確率的 ミアコロン日記
サイトデザイン変更
7月31日
星ドラが楽しい。ドラクエ10と同じで、ボスを倒すために装備を整えるのを考えるとこが楽しいです。 黄金竜上があれば攻撃特技の使用時に防御効果が継続できるんですが、 加えて、黄金竜下で攻撃特技時HP40回復+はぐメタ剣の攻撃特技3本CT短いのを入れておくと、 安定しながらガンガン殴れる型が作れて便利。 このあたりは、ドラクエ10のHPリンク、雨、磁界シールド、メディカルあたりに似たものを感じます。
相乗効果が高い守りへの対策として、敵に超強い技が採用されていくわけなんですが、 それへの対策がゾンビ構成ってとこもお互い似てますよね。
7月30日
プリズラン終了。 2週間期間あってほぼ毎日やってた。 トラシュカやスライム探しでもそうなんですけど、 これ、チームの人がやる気が高いっていうのが続けてやってる原因だと思います。要因じゃなくて原因、ここだいじ。
いやほんと、まじハンパないと思います。 こんなミニゲーム少しやったらやめるじゃないですか普通。 というか景品全部交換したら続ける意味ないのに、 それでも続けてやってくれるのありがたいです。 いやネタにしてるけどほんとです。
7月29日
DQ10夏祭り、 開発者の話は相変わらず面白い。エフェクト系ってそのコンテンツの価値を見た目で上げますけど、 人によってはそんなの関係ねぇみたいなとり方もあるので、むずかしーところですよね。
青山さんのコーナーは2進数を題材にしてて、 DQ10とどう関係するんだ?とわくわくしてたらただ2進数の話だけで終わってしまって残念だった。 たしかにDQ10の画面の色は2進数で表現できるけど、実際そう作ってるわけじゃないじゃんっていう。
今後のコンテンツで個人的注目が、 スライム探し新バージョン、ゼルメア改善、聖守護者ボス、バトエングランプリあたり。 うわあ、これ結構時間食いそう。。。 今年は積んでるゲームを消化するのが目標なので、コンテンツが来たときと来てないときの強弱をつけたいところです。
7月28日
星ドラが楽しい。 装備を整えてボスを倒すのは、ドラクエ10の聖守護者で装備を整えてるイメージと似ているんですよね。 もったいないのが、細かい知識が不足してるとこ。ドラクエ10では深いとこまで理解してるんですけど、 星ドラの仕組みはよくわかっていないものが多い。 たぶん調べてる人はいるんでしょうけど、自分のわかってる範囲内ではいないんですよね。 スキル回しとかもちゃんと考えてやりないなーと思うんですけど、 自分のやる範囲ってそこまで考えた結果があんまり反映されないので、知る意味も少ないんですよね。
7月27日
ライバルズレジェンドに。 今月はかなり辛かった。早い時期であと一勝でレジェンドのとこまで行けたんですが、 そこから負け続けてダイヤ4とかに転落したんですよね。 その後も4~5回くらいレジェチャンスを逃したのも痛かった。
最後に使ってたのは先月も使ってたククールなんですけど、 いいカードが回ってこないときに何もすることがない率が他リーダーよりも高いんですよね。 その分最初のカード入れ替えにかかる比重が大きくて、その部分を詰めれていなかったのが途中までだめでした。 まあ、今期は単に組み合わせカードによる上振れやドレアムの脅威が大きくて、なかなか安定して勝つのが難しかったよなあと。 奇跡テリーに対してウルノーガって強いんですけど、毎回、「剣強化→テンションスキル→火炎斬り」で取られててふざけんなよと思ってました。
7月26日
ドラクエ10のダメージ計算機に保存機能を追加してみた。まだちゃんと動いてないけど。 保存するときはきれいな処理でやりたいんですけど、いろんな形式のデータ(プルダウンとか、数値とか、オリジナルのスイッチとか)があるために無駄に苦労しました。 次があるかは知らないけど、こういうコンテンツを作るときは保存することを考えて作って行くべきだなあと思いました。 柔軟に変えられるのがwebコンテンツの利点ですしね。
7月25日
プリズラン。フレンドに勝てないので、鍵を頑張って狙ってたんだけど、ますます勝てなくなった。 鍵は強いですけど、まず捕まらないことが大事だと思った。あと、鍵が少なくなると中央に突っ込みたくなるんですけど、 そこをこらえて違う方面に行く動きが強かったです。捕まえる視点からも鍵が少なくて逃亡者が見えないとどうしても鍵守りたくなりますからね。
7月24日
ドラクエ10のダメージ計算機をこつこつと。 データを保存する仕組みは作れるんだけど、新しい要素が増えたときにどう対応するかが面倒。 いろんなスイッチを作ってしまったせいで(オリジナルボタンで対応するやつとか)保存もややこしくなってしまったんですよね。 次そういうものを作るときはちゃんと保存することを想定して作らないと面倒だなと思いました。
7月23日
自分を作り上げたゲームみたいなタグがツイッターで流行ってた。 楽しいからゲームをやってたわけで、なにがよかったって改めて考えると難しい。 最近のゲームって楽しさが残らない、そのときだけしか楽しめないゲームが増えてるので、 その点おすすめゲームとしては評価が少し低いですね。
7月22日
ゲームのバランスって難しい。 自分の視点で作っちゃうと難しくなるので、 プレイヤーの気持ちになってゲームを作るというのはよく言われる話ですけど、 MMOとかのオンライゲームってまた話が違いますよね。 オンライゲームは特に新規プレイヤーと既存プレイヤーとの兼ね合いが難しくて、 新規プレイヤーに合わせると既存プレイヤーに合っていなかったり、 既存プレイヤーに合わせると新規プレイヤーに優しくなかったりするんですよね。 新規プレイヤーも既存プレイヤーもオンライゲームにはどちらも大事なので、 疎かにするとオンライゲームの世界は壊れてしまいます。
7月21日
プリズランにハマってる。 チームの方がやる気あるおかげで、さらにやる気が高い。 ポイントが21000+交換2キャラ3300*2で計27600。 平均100ポイントだとしても276戦。だいたいはPT組んでやってて勝率取れてなさそうだから、軽く300戦はやってそうだ。
7月20日
プリズラン。組んでチームで勝敗を決めるゲーム。 同じようなゲームに、スプラトゥーンとかドラクエ10のコロシアムとかあるんだけど、 勝敗にパーティ運がありつつ、自分ができるだけ活躍多くすることで勝率が上がて形式なんですよね。 で、このプリズランはその個の力に占める割合が大きい。(レートがないから強さが低いせいもあるんだけども) うまくなればなるほど、勝率がかなり高まると思う。
逃走側は仲間が早く捕まるとそれだけ自分にかかる時間が増えるので不利なんですけど、逃げ切れさえすれば勝てるゲーム。 追跡側は逃走側ほどではないけど、相手が見えたときに捕まえる手順や予測で捕まえられる数はぐんと上がって勝てるゲームにしやすいと思う。
7月19日
プリズラン。アズランの温泉宿屋前の入口が以外と死角になってて、見えてる状態でも追跡側がスルーして走ってくれる。 ただ、千里眼された場合、とどまってしまうと逃げる隙間がなく捕まる場所なので、周りに障害物があったり、四方に逃げれるような場所と比べるとその点劣る。 あと、その場所をチェックする人には為す術がないのが難点。
隠れるの場所と認定されにくく見つかることがないけど逃げ込む場所がない宿屋前と、 隠れる場所があらかじめ特定されやすいけど逃げ込む場所があるポイント、どっちがいいのか考えると少し奥が深い。
7月18日
ドラクエ10プリズラン。 逃走側有利かと思いきや、捕まらないなんてはことないしなかなかいいバランス。 得点などの目標がないのだけ残念。景品も1回交換だけだし。
4人PT組んで半野良でやったら楽しかったんだけど、8人PTで組んでやったらもっと面白かった。 バランスを取るのは難しいけど、カービィとかマリオパーティ的なゲームをこのオンライン上でゲーム内の知り合いで できるという点だけでかなり自分評価高いので、こういったコンテンツは今後継続的に出してほしいところ。
7月17日
そろそろDQ11をやり直したくなってきた。今年はあまりやる予定のソフトがないので、 やり残してたゲームもできるだけ消化したいところ。
7月16日
ゼルブレを進める。ミニチャレンジが85/90まで。 残りはほぼDLCなんだけど、剣の試練の極意が残っててそこが苦戦しそう。 ほかにやりたいことはミニゲームとマップ埋めとイワロック以外の中ボス埋めコログアイテム収集あたり。 これだけで手一杯だしマスターモードはまた後になりそう。
7月15日
ライバルズ。 もう一勝でレジェンドのところで負けてずるずるダイヤ3くらいまで落ちた。 ゼシカのアグロ系のデッキを使ってて、トルネコは単純にきついんだけど、 対陣ゼシカや対アリーナだとイオ除去やめいそう2積み引かれるか引かれないでどうしようもできないんですよね。 あと、今日が勇者杯の第何ラウンドかをやっていて、なうで公開された新しいデッキに対応できなかったのも辛かった。
7月14日
ゼルブレを進める。 イワロック全討伐。1種のコンプだしなめてたら、これとミニチャレンジとコログとかやってたら半日くらいかかった。。。
これをやってる間にライネルも戦ってたんだけど、行動パターンや対処法がわかって余裕で戦えるように。 この敵は、突進+なぎはらいの対処が難しかったんですけど、これは盾反射で解決。しかもタイミングもそんなにシビアじゃなかった。
7月13日
毎日暑い。 どうも食欲が出なくてそうめんを食べてたんだけど、最近それも飽きてきて詰んでる。
7月12日
コインボスゲルニック将軍の追加。 7属性をコンプしないといけないなかなか合成が大変なアクセだった。 こういうアクセが出てくると、ますます2キャラ分がんばるってことが辛いのでいろいろ方針転換していくべきか。
コインボス自体は弱め。60秒~70秒くらいだったんだけど、まも2賢者魔戦のFB災禍ライガーDSレボルのいつものパターン。 HPリンクがかなり強くて、崩れてこちらの火力が落ちることが少ないんですよね。 ちょうど武闘家のためるSHTの硬直も改善されたことだし、使えないかなーと考えてたんだけどとても無理だった。 というまあ、コインボスの方はいつも通りだったんだけど、 ゲルニック将軍に伝承させるアクセを落とすバラモス強もいかないといけなくて、 こっちもチームメンバーといったんだけどこっちのほうが面白かった。
7月11日
ゼルブレのバイクが楽しい。 この環境でマリオカートのゲーム性やフィールドでのオンライゲーム性があったら楽しくなりそう。 最近流行ってるVRチャット系のものもそれに近いものあるんでしょうか。 いやそれともある程度自由性を絞ったほうがゲームとしては楽しいのかな。
7月10日
ゼルブレ。DLCのストーリー完結。バイクを貰えた。 あと残してるのがミニチャレンジとか装備集め、強化、コログ、宝箱探しなどたくさん。 コログ探しは位置だけみて探していってるんだけど、 バイク+DLC後の神獣のおかげで探索が楽すぎる。というか移動するのが楽しい。 普通はDLC2弾前にいろいろ終わらせるべきだったんですけど、強化要素後に探索パート回せたのは結果的によかったなあと思いました。
7月9日
久しぶりにゼルブレを進める。 マスターモードや剣の試練をやってたせいで放置してたDLCのストーリーをこつこつと。 にしても、かなりのボリュームがある。
ゼルダシリーズのクリア後はタイミング逃してやらないことが多いんですけど、 今回はのゼルダはクリア後モチベーションが高い。 単にDLCが有料だからだったり、本編だけやろうとすると全体に比べて少ないっていう要因が大きいんでしょうけど。
7月8日
ポイックリンクエストをまとめてクリア。 最近のストーリーは面白い。自分がまじめに読むようになったのもあるけど、 4.0からはストーリー系がよくなったと感じます。
7月7日
なんとなくめざパ炎のカプ・テテフの厳選をしてたんだけど、 あまりにも終わらなさすぎて肝心な本編が進まない。 やめようにもわざわざ命がけのポケモン用意したりしてやってるからなあ。。。
7月6日
マジカルミライ2018のテーマソングが公開されてた。
マジカルミライ系の楽曲はDIVAシリーズの楽曲みたいにほんとはずれがない。(もちろん楽曲ごとに比較してこっちがいいみたいなのはあるけど)
今年の曲ってサビ部分が特にいい感じなんだけど、紹介PVとかでここの部分が流れそう感がすごいw
7月5日
DQ10内で話題のサメ電車っていうイベントに行ってみた。 イベントが面白いというより、参加人数が半端ない。 参加人数が多いイベントならいままでにもたくさんあったんだけど、 サメ電車の一歩すごいとこはキャラが全員一列になってるとこで、 そこでまた違った人の多い感を楽しめることだなあと思った。
7月4日
ライバルズダイヤランクに。 ククールが以前強いというか、 ユニットを単に置いて強いカードが多いので、ミスをすることが少ないし、 工夫しようにもどうしようもないシーンが多くて逆にやりやすい。 ゼシカやトルネコはやってると見えてない手があったりして難しいんですよね。
7月3日
ゼルブレの初見プレイ放送見てたんだけど面白かった。 人によってプレイの仕方が異なるので、そこもっといい方法あるのになーと思ったり、 その手があったかーと思ったりもするんですよね。 動画配信ってゲームが発売して間もない間にみんなやるんですけど、 ネタバレ要素が強いゲームは特に、 みんながプレイしたあとにやってくれたほうが面白いなあと思いました。
7月2日
ワールドカップのベルギー戦を見た。熱い試合だった。 最近はツイッターの方でみんなかツイートしてくれるようになってて、 それのおかげで見てるっていう感じ。これ、一人ならみてないと思う。 あと面白いのが、ツイッターの中にはサッカー好きで詳しい人がいるので、 ここのプレイはこうだったとか解説してくれるんですよね。ツイッターだからこそ、すげえ。
7月1日
ライバルズ宿王杯開始。スリーブがかわいい。
いままでライバルズのスリーブがあんまり好きなのがなくて、ずっとデフォだったんだけどこれは変えたい。
ライバルズってカードのイラストをそのまま写したアイコンとかスリーブが多いんですけど、やっぱり新規のデザインがいいよねって感じます。