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確率的 ミアコロン日記


サイトデザイン変更

4月30日

平成でした。 令和になる瞬間はピラミッドの後半が始まって、ライバルズのランクマシーズンが変わって、 星ドラの追加仲間モンスターを確認して、ちょうど天獄も開いてでわちゃわちゃしてました。

4月29日

おしゃれ装備の杖が欲しくなったので、トリニティを少し。 上手い人が増えて最近はなかなかレベル上げが簡単に行かなくて難しい。 魔法やってると敵が来た時にとっさにラリホーマしてしまうのが良くない癖。 下手な人には刺さるんだけど、上手い人にはやり過ごされて簡単に倒されてしまうので、場面毎に考えて行動しないといけない。 でも、そう言いつつ争ってるところを漁夫の利でマヒャデドス打つのがこのゲーム強いっていうw

トリニティやってると経験値の聖典を投げ捨てないといけないのが悲しい。20個*2.5万で50万経験値。。。

4月28日

魔法の杖が神域だったので新しい方に買い直した。 ていうか新杖ってきようさついてるのね。。。誰も話題にしなかったけど、 モノクル外してきようさの確定暴走ライン微妙だったのでこれは結構影響でかい。 ついでに忠義の勲章だったのも証にして追撃を最大に。 HPラインが下がるのがマイナスなんだけど、それ以上に証のプラスが大きいと思うので、 HP660前後、証、魔力950前後がファイナルアンサー。

4月27日

再開しようとしてなかなかできてなかった白箱を再開。 ライバルズやりながらできるのがいいところ。 あと、ジェルザークなど聖守護者で大量消費するわたあめを拾えるのも利点。

4月26日

ライバルズの情報。は見れなかったので、テキストの情報だけ。 ついにライバルズでもスタン落ちが実装。 カードプールを考えてプレイするより、自分のデッキの組み合わせでいかにパワー高くするかを考えるほうが得意なので、 個人的にはもっと採用段の幅が狭い環境でやりたい。 この間テリーからはじゃの剣が飛んできたんだけど、あんなの絶対に想定できないって。。。

あと、ライバルズってもともとドラクエ10のカジノで開発されてたのが 規模が大きくなったのでスマホゲーになったらしいんですが、 ライバルズは観戦しながらドラクエ10内のチャットで言い合うのが好きなので、 これはこれでよかったと思いました。

4月25日

ジェルザーク3倒した―。

野良で誘ってもらって1人の魔を入れ替えつつ5~6飯分くらいやってやっと。 今回入れ替えながらやってて思ったのが、ペアになってる魔法さんが上手いとぜんぜん違う。 陣と魔力覚醒の維持が大事で、これがちゃんとしてないとマグマすら飛ばせないんですよね。 特に上手い人はこっちがメラゾーマ構えた時にタイミング良く陣を引いてくれてすごく助かった。

PTリーダーさんが、結構厳選して魔法さんを選んでくれたおかげで、 今回はどの魔法さんも大号令飛ばしが調子よく行けば倒せるってところまで行けたんですが、 余裕で黄色行ったと思いきや後半グダって時間切れとかあってなかなか苦労しました。 大号令飛ばししてないところでダメージ稼ぐのが大事で、 大号令運に頼り切ってるとなかなか勝てなさそうだなと思いました。

4月24日

急に思いついてゼルメアシートで一致率をカウントできるようにした。 データを取って操作が面倒になると逆効果なので、データは幅広く欲しいものの最低限の操作でカウントできるように。 マップ増えていくのがモチベになると思うんだけど、やっぱり目標は見やすいほうがわかりやすい。 あと、一致するのも体感ではどれくらいかわからないので数値としてわかっていれば、 初めて使ってみた人に、このシート全然一致しなくて使えないじゃんって思われにくいと思う。

4月23日

ライバルズレジェンドに。 先月からあんまり時間が取れなくて、今月厳しいだろうな―と思ってたらダイヤ2~3からトントンと勝ててあっさりレジェンドに。 公式が出した勝率が高いテリーを使ってたんだけど、だいたいユニット無視して相手を殴って雷当てれば勝てるのでそこまで難しくなかった。

4月22日

2回目のジェルザーク3の日。 あんまりやる時間なくて倒せず。 大号令飛ばしの影響がかなり大きくて、討伐報告もたくさん上がってるみたいなので、 とりあえず平成までには倒したい。


ゼルメアシートのデータは全部スプレッドシート上に置いていたんだけど、 コピペするだけで重かったり、一致する同じマップを判定するプログラムも重くなってきたので、 オフラインエクセルに思い切って移行した。 プログラムはそのまま移行できないので、書き写しで同じように動くようにしたんだけどこれがなかなか大変。 エクセル2010のVBAだとメソッドが少ない(?)のかスプレッドシートではできるのにVBAではないものが多いんですよね。 それのせいで、いちいち自分で違う方向から動くようにしたり、わざわざ関数を作ったりしてなかなか面倒だった。

4月21日

ジェルザークの僧侶魔戦魔法の装備を全部揃えた。 魔戦と僧侶の足装備は転び踊りのハイブリッドを買ったんだけど、これがとにかく高い。 転び100%踊り90%なのと比べると400万くらい違う。10%だけなのに。。。 (大成功を入れないといけないから難しいのはわかるんだが…) 宝珠にわざわざ入れるのが惜しかったのでしぶしぶ両方100%のを購入。 魔法は踊りがいらないことはないけど、勝てるような戦闘って多分そういう攻撃に当たらないと思うので、転びみかわしを購入。

4月20日

ブラックホールの撮影に成功したと話題に。 僕はこれでも理系の人間なのであんな感じの話は好き。 でもそういう研究をやりたいかと言われると話は別。 やっぱり研究を熱心にするなら、それを趣味にしないといけなくて、 まあ、他の趣味ともうまくやってる人もいるんだろうけど、時間のかかる趣味だとなかなか難しいよね。

4月19日

ジェルザーク3の日。 マグマを飛ばすのが大変になっててそれだけでダメージがかなり吸われるので、本体にダメージを入れるのが一苦労。 雑魚の技の中でもジェルトラップがかなりやっかいで、そこで死んでしまうとマグマを飛ばせず立て直せないループに陥ってしまう。 2体の雑魚が使ってきてタイミング見てられないので、陣を引くときにトラップ使われるとどうしても食らってしまうのが悩ましい。

今回は動画見ながら行動パターンを見てみた。 100%~50%の行動。

Aパートなら爆裂警戒。Bパートなら閃光警戒ってするのがよさそう。 というか、現状は確認しないといけないことが多くて敵の行動見る余裕があんまりないからわかっていても難しそう。 これ、HPが赤になったときの行動がかなり強くて、 25%~

このBパートの方がかなり厄介。範囲致死ダメージの爆裂の計なんかも赤だと連打してくる。 あと本体じゃなく雑魚の行動パターンだけど、最初のリミットマグマはパターン決まってるので、そこのところ意識して用意できると少し楽になりそう。

4月18日

ジェルザーク2日目。 朝に野良で行ってみたら2飯ぐらいやってなんとか討伐。 構成は魔魔マ僧で魔戦さんの壁がかなり上手かった。 マグマが出ると絶対グダるので、マグマをちゃんと飛ばしたほうが安定すると思うんだけど、 呼ばれて飛ばしてを繰り返すとなかなか本体にダメージが通らないのが悩ましいところ。

4月17日

ジェルザーク実装。 新しいギミックが登場して無理ゲーかよってなったのは一瞬ですぐに魔法構成が確立してしまった。 動画で見てたぶんにはあんまり面白くなさそうって印象だったんだけど、 実際にやってみると魔法がいままでにない動き方で面白い。 今の目標は、スコルパイドの時にサボってた情報収集や実践の慣れをできるだけ早く習得するようにしたい。

4月16日

せっかくなので久しぶりにレギロも行ってきた。こっちはつよさ2。 やった職業は僧侶。レギロは結構好きなボスだったんだけど、スコルパイドの方が個人的には面白いかなあ。

4月15日

実質平成最後のスコルパイドⅢ なかなか調子が良くて2勝1敗、 最初の1敗もまものつかいさんに装備や料理を変更してもらったら勝てた戦闘だった。

4月14日

ゲルニック将軍のアクセが完成。 このアクセってつく効果の種類が16種類ほどあって、他のアクセと比べてなかなか鬼畜なアクセ。 と前まで思ってたんだけど、実際にはそうでもないことに気づいた。 単純に1/16=6%程度で、他のアクセの最高値つく確率もだいたいそれくらいなんですよね。 ゲルニックのアクセをすべて作るならあれなんですけど、1効果狙いで作るならそんなに大変さ変わらないんだなあと。

4月11日

僕が好きなことについての話題を振られるときってあるじゃないですか。 「あ、そういえば~さんって~に詳しかったよね」って切り口から話を作るやつ。 あれ、あんまり好きじゃない。 好きなことについて話をすること自体は好きなんですが、それをあまり興味ないような人や知識がない人に対して話すことがどうも意味のないことに感じてしまう。 対等の知識を持ってる人に対しては話したいと思えるんですけどね。 あまり趣味が噛み合わないような人とは、知識レベルが同じようなニュースの話題くらいがちょうどいいと思ってます。 あ、相手が好きなことについて僕自身が聞くのは嫌いじゃないです。

4月9日

エクセルがどうも起動時に重くてなにか読み込んでるな―って感じがしてて、原因を探してみたらこの間インストールしたソフトの問題だった。 そのソフト自体は悪いソフトじゃないのでウィルスとかではないんですけど、インストールするとエクセルの通常起動時にアドイン読み込みがかかるようになるんですよね。 アドイン読み込みをオフにできないか試してみたんですけど、オプション設定しても変わらないからそのソフトをアンインストールしちゃった。一応入れておこうって気分で入れたからまあいいや。 ていうか、ソフトインストールしてそのソフトを使う時にアドイン読み込みするならわかるんですけど、そのソフトを使わない通常時も遅くなるようになるってなかなかひどくないですか。

4月6日

ようやくゼルメア1000周の称号を獲得。500周の称号を取ってからが長かった。 これ称号がある間は回数がわかるんだけど、称号がない1000以降は回数がわからないんだよなあ。 称号のためにカウントはしてるんだから表示してもいいのにね。別にそんなに欲しい機能ではないんだけど。

4月5日

ゼルメアシートに記録できる機能を追加。 あとスマホ表示も。 スマホ表示する時になかなか苦労して、入力欄をパレット的な表示にするために、画面に固定表示をする必要がありました。 その時にpositionタグの存在を忘れていてずっとdisplayで書いて動かなかった話があるんですが、これはどうでもいいです。はい。

固定表示するときにあまり小さいと押しにくいし、大きすぎると画面が狭くなってしまう問題がありました。 ここの調整にもなかなか苦労したんですが、 問題なのは次で、スマホのブラウザって一番下の方をタップするとブックマークとかの操作がひょこっと出てくるんですよね。 なので、そのあたりに固定表示するのはあんまりよろしくないようで、これは上に配置しても同じ。 もう一つ、ホールド画像も入力パレットと別にすると、その右の空白が上になって操作幅が狭まるなどの問題もありました。(これはわかりにくいので図解)

解決策はいまの画像になります。

右に寄せたら画面幅も広く取れて、下の方をタップする必要もなくなって解決しました。 右手操作だとパレットに触りやすくなったのも良いポイント。 やってみたことは当たり前だったというか、そのままPC版の表示に合わせてるだけなんですが、これがなかなか気づかない。 解決法が見つからなくて詰んだように見えて、意外と解決策って身近にあるんだなあと実感しました。

4月4日

ゼルメアシートをwebアプリに移した。 いままでやらなかっただけで、やってみるとかなり簡単に実装できた。 しかもめちゃくちゃ早い。いや、スプレッドシートが遅かっただけなんだよな。。。

スプレッドシートってシート上のデータの読み書きがめちゃくちゃ遅いんですよね。 なので、シート上のデータは一気に配列とかで読んで、そこから処理するんですが、それでもデータが増えると遅い。 あとこっちからプログラムを動かすのも、向こうと通信してやっとなので、軽い処理でも少しラグがあります。 加えて、google側のサーバーが不調(?)だったときに動かないときもたまにありました。

まあ、そんな悪口を含めてもスプレッドシートは便利なんで、今後も使っていくつもりなんですが、 場合によってはスプレッドシート使わないのも一考なんだねって。

4月3日

パソコンがやる計算速度ってかなり早い。 人間と比べると圧倒的で多少の計算もms単位でこなしていまいます。人間は1コの計算でも秒単位くらいでしか進みません。 じゃあ、パソコンが最強なのかと言われるとそうでもないと思う。 まず、パソコンって諦めることを知らないので、計算しだすと止まらないんですよね。(まあ~秒間作動したら停止とか命令できはするが)

人間は処理量が多くなったら諦めることができます。 で、処理量が多くなった時にどうするかが大事で、人間だとどうすれば処理を減らして計算できるか考えることができるんですよ。 パソコンは処理量が多くなってもそのまま計算するのみ。単純に計算量が10倍になったら比例して計算時間も10倍になっていきます。 そこをAIは人間が考える効率まで踏み込んでいってるのが最近の話なんですが、 時間を短縮できる要因って多様化してるので、なかなかAIが発達してもアナログ的な思考ではまだ人間に勝てないんじゃないかなあと思います。

4月2日

SEとかBGMとかで好きなゲームを良く評価することって多い。 そんなゲームが最近は増えてきていて、 本当にこのBGMが他に比べて優れてるって言えるのか、 なんでもかんでもいいって思ってるんじゃないかと疑問になってきた。

そりゃあまあ、ある程度ゲーム音楽を作る人は何度も聞いていい感じのを作るわけで、 マイナス評価されるようなBGMやSEってなかなかできないよね。 そんなこと考えてると、BGMを良いと思ったり言ったりするのは、 8割で良いとするのではなく9割で良いとするように基準を上げるべきなんじゃないかなと思いました。

4月1日

平成から令和に。 正直あんまり書くことないけど、一生に1、2度あるかのことなので少し書く。 文字の雰囲気は新しいイメージだった。どうしてそう思ったのか考えてみると、 最近子供の名前でれいあってつける人多いじゃないですか。(漢字は知らない) あれから新しいイメージが引っ張られてるんだと思う。 どっちにせよ「永」「安」とか事前予想に言われてて、 「永」入ってたほうが圧倒的に古臭いイメージじゃねって思ってたので、それよりはずっとよかったです。 どっちみち事前予想系は除かれるから、その文字が今回入ることはないんだけどね。