確率的 ミアコロン日記
サイトデザイン変更
6月27日
4.5後期で追加されたサブストーリー終了。 5.0はかなり先になるだろうし、レベル上げもゆっくりでよさそうなので、
6月26日
DQ10の4.5後期アプデ。とりあえずレベル解放とスキル解放とクエストを少し進めた。 霊脈魔法陣は呪文ダメージアップで最強の効果。だと思ったんだけど、 ダメアップは20%(災禍やぶきみとかぶって数値以上に弱い)、効果時間が18秒くらいでめちゃくちゃ短い、CTが長い。 などの微妙な要素満載で、基本的に使わないほうがいいくらい特技だった。
6月24日
カービィのブロックボール。 ブロック崩しの物理法則をなんとなく理解した。 基本的にはバーの中央に当てると光のように反射して、端に当てると来た方向にそのまま返す2通りだけみたい。 あと、ボールがバーに当たるときに移動してるかの判定もあって、 それが入ってると移動方向に角度がつくようになる。 つまり、中央と端の2通り、移動方向左右の2通りがあって返す手段は4通り。 (バーの角に当てる判定もありそうだけどそれは不明) これ普通に中央か端かどっちかに当てるだけなら、そんなに難しくないんだけど、 移動しながら端や移動しながら中央に確実に当てるのがなかなか難しい。 そして、端と中央で飛ぶ方向にかなり差があるので、はずすと意図しないところに飛びやすくなってしまうのが悩ましいところ。
6月23日
久しぶりにカービィのブロックボールをやった。 スーパーファミコンにGBのソフトを挿せるスーパーゲームボーイを使ったんですが、 スーパーファミコンに挿したときの起動ランダムと、 ゲームボーイのソフトを挿したときの起動ランダムの2重苦があるのでなかなか起動に難航した。
6月22日
藤澤仁さんが夏の呼吸という書籍を発売して、今日そのサイン会が開催されてたんだけど、いろいろ貴重な情報を話していたみたい。 藤澤さんはゲーム、物書き、スポーツ観戦あたりが好きなんですが、 最近は物書きを主要にやりたいみたい?な印象があります。 僕が藤澤さんを尊敬している部分ってゲームのバランス調整やアイデアの部分なので、 そっちの分野というか方向に進んでいくのは個人的にうーむと思ってしまう。
6月21日
ドラクエ5カジノ続き。 速攻で5万枚まで貯まってメタキン剣と交換。ポーカーのハイ&ローのダブルアップが楽すぎる。 3万枚貯めるときは最初はポーカーであとはスロットってやってたんだけど、 スロットがあんまり当たらない上に元手がなくなってリロードの繰り返しだった。 詳しく知らないんだけど、たしかDQのスロットって当たり台とかあるんだよね。 小さく当たりやすいとか大きく当たりやすいとか設定があるとか。 で、後半の町のほうが当たりやすい台が増えた記憶あるので、前半の町の今はあんまり効率よくなさそうだ。
6月20日
ドラクエ5カジノ続き。 メタキンの剣が15000枚で交換だと思ってて、2つ交換できる3万枚まで貯めたんだけど、よくみたら交換が5万枚だった。
6月19日
途中で止めていたゼルダbotwのマスターモードを始めた。 通常と大きく違うのは準備が足りてなかったり、適当にやったり、チキン戦法でやったりするのが全部封じられていること。 だからこそ、準備と慣れと知識が必要になってきてなかなかこれが楽しい。 ドラクエ10の聖守護者も似たようなもので準備(装備、宝珠を集める)、慣れ(戦闘をこなす)、知識(AIや行動パターン) が必要で、やっぱりエンドコンテンツ的位置づけのものは、この3つが重視されてると面白いんだなあと思う。
たぶん最初にマスターモードをはじめたときは、 できるだけ寄り道しないでさっさとクリアすることを目標にしていたんだけど、 準備しないと基本的に勝てない敵が多くてそこで諦めたんですよね。 マスターモード以外で、ゼルダbotwでやり込めてない部分が、コログと剣の試練の最上位でコログはいいにしても剣の試練はちゃんとクリアしたいなあと思うところ。 そういえば、剣の試練をさっきの3点にあてはめると装備の部分がない2点を重視したゲームですよね。 マリオとかスマブラとかも2点だけを重視したゲーム。 まあ、そもそも過去作のゼルダが強化要素なんてないよね。 過去作ゼルダよりもbotwゼルダに自分がハマってる理由として、強化要素があるからなのはあながち間違いではなさそう。 たぶん、強化要素がなくて負け続けるのが自分は苦手な分野でなので、それを克服したいなあとも思ってる。
6月18日
スライム探しがはじまる前はかなりやる気が高かったんだけど結局あんまりやらなかった。 理由はチームで流行らなかったのと、他の流行が来てしまって飛んでしまったってのが大きい。 あと、個人的にコンテンツの2回目以降より1回目のときの黎明期に本気出したいって気持ちも結構あるんだよね。
6月17日
ドラクエ5をこつこつと進めていま結婚したところ。 直後にカジノに行けて、そこでもうメタキンの剣が入手できてしまうので、ポーカーで増やした元手をスロットで粘り中。 あんまりバランスブレイカーしちゃうとって気もするけど、 そもそも現時点で、ドラクエ5の戦闘が強い仲間モンスターのおかげでラクラク進められているので、 別に難しくならないしいいやって感じでやってる。
6月16日
星ドラのモンスター闘技場が結構楽しい。 このコンテンツはスタートがみんな同じなので今の所あんまり差がなく出来てるところが○。
今季のコイン交換はヘルクラウダー。 このモンスターの強みが、いきなりピオリムを確率で出せることなんだけど、 必ずじゃないのはどうなんだって思って、交換を躊躇してたんですよね。 少し考え直して、いや、逆に考えてピンポイントで強いというのは、前に苦戦した竜王となどの敵が来たときに、 むしろ助かるんじゃないかってなって思って結局交換した。
6月15日
アトリエオンライン。 降臨ボスのコイン交換はエーテルと交換してたんだけど、いつの間にか欠片と交換できるようになっていたことに今更気づいた。 一応毎日ちゃんとやればすべて交換できるので、忘れずにやらないといけない。。。
6月14日
そんな気はしてたZ技とメガシンカ廃止。 メガマックスとの兼ね合いでバトルバランス的な問題もあったんだろうけど。 Z技はモーション作らないといけないし、メガシンカは新しく3Dモデルを作らないといけないし、制作の面でも結構大変だよね。
6月13日
ようやくトリニティの杖が手に入った。 だいたい2000ポイント弱稼げてそれを150試合くらいやるので、 20~30時間くらいは1武器にかかる計算。 最近やって思ったのがトリニティは勝てない試合が多すぎる。 噂によると固定PTを組むと9割くらいは勝てるらしく、固定いる時点でマッチングPTはまず勝てない。 次回のアップデートで僧侶やレンジャーが追加されるので、性能からしてますます固定有利になりそう。。。 本当は空いた時間にやりたいゲームなんだけど、 今度からは大会開催中のソロのみが参加できるときにやるべきかなって思った。
6月12日
ドラクエウォークがまんま星ドラだった。 星ドラってけっこう課金のやり方がうまくて。 一応武器を引くまで行けば強化という手段で凸できる点では初心者に優しい。 そして、廃課金者にとっては極めるなら武器を仲間分完凸まで目指せたり、スキル取り出し用に置いておいたり、有効なラインで限界が遠いんですよね。 見た感じドラクエウォークも仲間に武器防具装備をつけていく感じだからほぼ同じかな。
6月11日
ドラクエ4.5後期情報に加えて任天堂E3情報が。 まずはドラクエ10の情報から。 長期を見据えた修正が多いイメージ。既存プレイヤーが嬉しい修正というよりかは、今後はじめる人のためにレールを整備してる感じ。 4.5後期になったら、ベルトが入手しやすくなった邪神周回とトリニティあたりをやりたい。あと日課の聖守護者も続けてってやる感じになりそう。
任天堂E3。
どうぶつの森はなんだかんだ楽しみ。
ゼルダbotwの続編はまじかーと思ったけどあれだけヒットすればそりゃあ作るよね。
なんか噂でbotwぐらいの世界で新作が出るって話あったけどそれのことだったんだろうか。
DLCなのか新規パッケで販売するかどうかも気になるところ。たぶん新規パッケ?
ポケモンの互換切りってうわーバンクから遅れないの面倒じゃん→でも、改造切れたりポケモン復帰勢と差ができなかったりするしいいかっていうのが僕的感想だったんだけど、
世間の感想はどっちかというと、すべてのポケモンが出ないこと、リストラされるポケモンが出てくることの影響のほうが大きいらしい。
にしても、今後の作品でも全キャラ出ることなさそうだし、バンクはただの収容所になってしまってどうなんだろうと思う。
6月10日
ライバルズ修正ががっつり。 ていうか、オルゴデミーラがっつり修正されてんな。。。 オルゴデミーラは引いて楽しい要素のほうが強かった(まあそれでもオルゴ1枚でゲームメイクされるのは嫌だったが) のでまあ、個人的にどっちでもよかった修正。
修正されたレッサ―デーモンが入るじゃんけんデッキって結構面白くて、 そもそもあのデッキって、レッサーデーモンで勝つのが主じゃないんですよね。 盤面を取りつつリソースを貯めてロウや運命の導きつむじ風で盤面を有利に持っていって勝てるデッキでもあったんです。 なので、脳死でレッサーデーモンするだけのデッキじゃないと主張したい。 今回の修正で、4コストになってサーチできなくなるし、デッキに残った1枚でじゃんけんが弱くなってさすがにデッキタイプとしてはもうおしまいかな。
6月9日
アトリエオンラインで配ってる券でガチャ引いてたら、適度にマリーが出て完凸まで行ってしまった。 マリーのキャラ性能はまずまずなんだけど、ガチャ産のキャラはステータスがそもそも強いので、完凸することの価値が高い。
6月5日
隠れスライム開始。 とにかく探し続けて取り続けないといけないので1回目より忙しい。 得点ランキングは個人からPTメンバーの合計値に変更。 これどっちもランキングとして比べにくいよね。ここ隠れスライムの悪いところだと思う。 個人は取り合いになるから協力するゲームにならないし、PTメンバーはPT運とか固定が大きすぎて比べにくいし。 とりあえず、PT運メンバーランキングを目指すのが主流っぽいので、それを目指すつもり。 今回のマップはとにかく場所が広すぎるので、探索する場所をを絞るほうがよさそう。 遠いところでキングとかクイーンとか出ても他の人が取りに行くのが大変だしなあ。
ポケモン剣盾の情報発表。 ダイマックスがちょうどメガシンカとZ技って感じするけど、 両方廃止されるのかなあ。 Z技はどっちでもいいけど、メガシンカ廃止はわざわざ作ったデザインがもったいないからどうなるか。 にしても3ターンの間、超高火力が出せるのって結構やばそうだけど、 相手ダイマックス中は行動阻害したり守ったりしてしのぐって感じになるんだろうか。 とりあえず、はじめてメインシリーズで携帯機から変わる作品なので、 クオリティがどれくらい変わるかが気になるところ。
6月3日
ドラクエウォーク発表。 目的地にたどり着いたらクエスト発生とかするシステムあったけど、毎日同じコースでやっても問題ないんだろうか。 あと、モンスターは集めるとかなくて図鑑だから、装備をドロップか課金で入手する感じなのかなあ。 前にも言った気がするけど、ガチャ要素なくて儲かってるポケモンGOってほんとすごいですよね。。。
たしかライバルズも似たような時期にβテストしていて、配信は11月頃だったから、ウォークも配信時期はそれくらいになるんだろうか。 もちろんやるつもりではいるけど、年末はドラクエ10の新パッケとかポケモンとかあるから、時期によってはやりにくいかもしれない。
6月2日
サブキャラのモンスター闘技場を進める。 メインキャラのモンスターを雇えば無双。。。というわけにもいかなく、サブキャラのモンスターもある程度強化してないと勝てない。 序盤はバッジでHP盛りしつつ回復と蘇生をスキルで覚えさせて、メインキャラのキラーパンサーが死なないように戦線維持がサブキャラ育成論。 使えるモンスターは
6月1日
アンルシアアリーナはガチで強かった。 よくピサロと当たるので序盤に強いスライムスカウトがいい感じ。 このデッキは序盤で盤面を取るのが大事で、いい感じにカードが出せるとそれだけで勝てることが多い。 序盤で盤面が取れなかった時はアンルシアで遅延したりして、ハチで無理やりリーサルを取ったり、ドレアムで返してなんとかするのが勝ち筋。