一番主流そうな構成である「武バトレン僧」想定で書いていきます。
火力の出し方
基本的に一閃突き改を主体にして戦います。
行雲流水がないとき
テンション1以上 → 一閃突き改
テンションなし → さみだれ突き
さみだれCTなし、テンションなし → ためる弐からの一閃突き改
という感じに戦いましょう。頭が混乱して何の行動をしていいかわからなくなったときは、とりあえず一閃突き改を使っておくと無難です。
行雲流水のときの戦い方
行雲流水はためる参でテンション3の状態から使います。SHT状態から行雲流水してしまうと、SHTの効果時間30秒のせいで、行雲流水のテンション消費なしで殴れる火力が減ってしまいます。行雲流水の前に不意にSHTになってしまったときは、行雲流水を使わずにテンション消化してから、テンション3まで溜め直しましょう。ためる参を消化してしまってCTがないときは、ためる弐から行雲流水を使います。
行雲流水中は基本的に一閃突きを使用し、SHTになったらCTスキル(武神の護法、打成一片、ジゴスパーク)を使っていきます。SHTになればCTスキルをつかってもいいんですが、できる限り災禍やレボルがある状態のところでSHTのCTスキルが打てるのが理想です。レボルに行雲流水CTスキルを合わせられないと、レンジャーのサブ火力の価値がめちゃくちゃ下がってしまいます。
CTスキルをそれぞれ解説します。
武神の護法 → CTスキルでのダメージは低め。ルベランギスⅡでも稀にダメージ低下の効果が入るので積極的に回していきたい。
打成一片 → 武神の護法よりダメージが高く、技キャンセルできる時間が長め。武神とCTは同じだが、初期CTは打成一片のほうが短い。
ジゴスパーク → 威力は高いが硬直がとても長い。CTが60秒と短いのでスキルは回しやすい。
さみだれ突き → 災禍やレボルと重なっていると一閃突きの2999よりも火力が出る
超さみだれ突き → 硬直が長くダメージも高くないので採用してません。ガジェ、災禍、レボルなどバフが重なったときに強い技。
行雲流水状態でCTスキルを打てなかったときは、ためる弐→ためる弐→CTスキルで消化するのも手。そのときに災禍やレボルと合わせられるとGOOD。
武闘家の注意点など
テンションの注意点
行雲流水はテンション消費しない効果とたまにテンション上昇する効果がつきますが、先にテンション消化のバフが切れ、たまにテンション上昇効果の状態が長く続きます。行雲流水のテンション上昇状態などで攻撃したときにテンションが上がると、キャラクターにテンションが上がったマークがつくので、それを見てから次の行動をどうするか考えましょう。アイコンだとテンションの表示が埋もれて判別しにくいです。
SHT状態から行動してテンションを消化したのに、キャラクターの色表示がSHT状態のままということがあるので、惑わされないようにしましょう。実際にテンションを消費していないときもあるので、テンションを消費しなかったの吹き出しは見逃さないようにしましょう。
技の硬直の話
一閃突き改やさみだれ突きは非常に硬直する時間が少なく、相手の行動に差し込みやすい技となっています。さみだれ突きの方が一閃突き改よりもごくわずかに硬直が長いですが、さみだれ突きは使った際に前に一歩踏み込まない(一閃突き改は前に一歩踏み込む)分使いやすいです。床ダメージや八門に当たらない場所から踏み込んで死ぬ場合もあるので、踏み込みのあるなしは頭に入れておくといいです。
武闘家の攻撃は硬直が短いので、引っ張って当たったときの行動の吹き出しが出た同時に差し込んでもエンド攻撃の邪岩を避けることができます。当たって死ぬのは罪が大きいので無理は禁物ですが、その一撃分多くダメージを与えられることがDPSの差になりやすいです。
後ろに下がっているときに、なにか行動をしないとと思ってためる弐を押しがちですが、床とタイミングが合ってしまったときに死んでしまうのが注意が必要です。床時間を把握したり安置で使うのを心がけましょう。ためる弐自体は一閃突きやさみだれ突きより硬直が短い技ですが、技キャンセルする時間がない分、使ったときに範囲技を避けにくいです。
ジゴスパークは非常に硬直が長い技なので、相撲中や相手の行動がわかっているときに使いましょう。またジゴスパークは範囲が5 mと短く外しやすいのにも注意が必要。八門の安置からジゴスパークを打つのはほぼ届かない上に危険なのでやめておきましょう。
行雲流水もかなり硬直の長い技です。行雲流水が武闘家の主要なダメージ源なので、使った直後に死んでしまうとかなり痛いです。行雲流水はサークル床の場合なら安置で、ステンドグラスの床なら出て来ない時間に使うか見てから使うことを意識しましょう。
HP割合ごとの立ち回り
全体
スクルトがかかっていない状態ではクローが耐えられないので、後ろに下がったり防御をしたりして耐えます。回復役が死んでいたり、回復の手が回っていないときは状況を見て瞑想を使って回復しましょう。
100%~90%
通常行動してくる邪岩に注意しながら殴ります。SHTのダメ軽減、武神の与ダメ低下、防御の全部が揃えば邪岩も耐えますがそういった場面はほぼないです。
最初の行雲流水でサマーソルトクローと合わせて90%まで削り、確定で使ってくるカラミティサークルのときに殴れるのが理想です。
90%~50%(文字白)
床サークルの安置を意識しながら戦いましょう。サークルディザスターを使ってきたときは(サークルディザスター→タゲ攻撃→タゲ攻撃→八門系の技となり)範囲技を気にせずに殴れるタイムです。サークルディザスターの安置を意識しながらガンガン殴りましょう。
50%~25%(文字黄色)
グランドカラミティが来ます。初手はグランドカラミティ→八門→クロー→ダークネスブレス→クローなので、範囲技を気にせずに殴れますが、床には気をつけましょう。
行雲流水を使用した硬直で床ダメージを被弾し死ぬのは最悪です。
25%~0%
あともう少しなので強気にいきたいところですが、無理に硬直の長いCTスキルを使って範囲や床ダメージで死んで行雲流水のバフが切れるとかなり痛いので慎重かつ確実に攻めていきましょう。
武闘家はスキル回しが難しい
光ったCTスキルを押すだけでもある程度の火力が出せるまものつかいやバトルマスターと違い、武闘家はスキル回しに癖があって難しいです。特に初めて武闘家を使うとスキル回しで精一杯で、避けたり床をカウントしたりすることに頭がいかないことが多いです。オートマ8人で練習するのが気軽にできておすすめです。
装備、スキル、宝珠など
全部書くとキリがないので重要そうなところだけピックアップします。
ヤリ180スキル
160ジゴスパーク+8%
170装備時会心率1.2%
180武神の護法Ⅲ
190装備時攻撃力+10
200さみだれ突き+10%
超さみだれ突きは硬直が長くダメージが高くないので入れていません。
きあい180スキル
160 1%テンション維持
170 特技のダメージ+10
180 被ダメージ10軽減
200 打成一片Ⅱ
特筆することはないですが、被ダメージ10軽減は必ず入れておきましょう。
体上、体下装備
体上に呪い100%呪文耐性7%をつけ、体下に封印100%混乱60%をつけるのがおすすめ。もし幻惑がついたら不撓不屈で直しましょう。
おぞましいおたけびを100%避ける自信があるなら、体上を呪文耐性埋めにしてメラガイアー2発受けられるようにしましょう。
魔犬の仮面
「スカラ2、魔結界2、ピオラ2」。おぞましいおたけびは弓ポンがなくてもSHT状態で状態異常を防げます。しかし、ダメージは痛いのでできるだけ避けるようにしましょう。
夢幻魔王の勲章
武闘家は常時テンション攻撃をするので夢幻魔王との相性がいいです。武闘家はガナンの勲章を外して夢幻魔王をつける余裕が。合成効果はテンション時魔物ダメージ+30がおすすめ。
宝珠
行雲流水の予定が狂うのでためる参の極意は外しておきましょう。武神の護法の与ダメ低下が入るので武神の護法の技巧も忘れずに入れておきましょう。
まとめ
HPが驚くほどは高くなく、ある程度慎重に戦ってもダメージは足りると言われがちですが、それは前衛火力の立ち回りに慣れているPTの話なので、できるだけダメージは多く出せるように心がけたほうがいいです。とはいえ、死んだときのバフ切れや床の与ダメ低下はかなり痛いので、死なないように立ち回るのはかなり重要です。