
最近のドラクエは結構細かく難易度設定できるようになりました。
そもそも、なぜゲームの難易度を上げるかって考えてみると、例えば推奨レベル15でレベル12で攻略するときに普通に殴ってるとまあ勝てません。そこで、相手の行動パターンやこちらの動きを最適化して勝つ、その達成感が難易度を上げる理由だと思います。これはアクションゲームでも同じで、なんかよくわからないけど攻撃ボタンを押していたら勝てたではなく、相手の行動モーションを見極めて勝つと達成感を感じやすいと思います。あと、単純に難易度を上げたほうが、ボスの理解やゲームシステムの理解が深まるという良さがあります。
ここで分離して考えないといけないのが、そもそもの難易度と稼ぎ作業の短縮化との違い。RPGはそもそも難易度設定などせずとも、苦手な人はレベルをたくさんあげて倒せば楽に倒すことができます。逆に、レベルを上げなければモンスターを強くしなくても難易度は上がります。結局は、難易度部分はプレイヤーの稼ぎで変わってくるので、難易度上げたからといって歯ごたえのある戦闘ができるわけではないです。
私が特に難易度設定で嫌いなところが、敵を強くしたら単純にどうあがいても勝つことができなくて、それだけレベル上げをする回数が増えるだけになるところなんですよね。これではなんにも面白くない。ただ、最近のRPGは、ほぼレベル上げしなくても楽に突破できたりするので、そんな人にとってはボスの難易度設定をするメリットがあると思っています。
まあなんかいろいろ言いましたが、難易度自体はゲームの達成感を下げるのであんまり変えたくないんだけど、稼ぎ系は楽できるものがあるなら全部いれるべきじゃないかと、体験版プレイしながらふと思えてきたんですよ。上の画像で言うと経験値、熟練度、ゴールドはせっかく設定で増やせるなら増やして良くないですか。あとモンスターも動かない方がサクサクプレイできて良いんじゃないかと思う。(追ってくるモーション見れないのは惜しいですが)
こういうときにどうするのがいいのかって昔から考えてる答えがあるんですが、自分の好きなようにするが一番正しいと思っています。なので、これが正解とかは別にないんですが、今回はお試しの気持ちも兼ねて稼ぎ楽な設定でやってみようと思う。1つに、ゲームの設定はデフォルトで変えるのはだめって固まった思考を持つのはよくないと思うんですよね。
昔の話、任天堂のVCゲーで巻き戻し機能というものがあって、最初に見たときは通常プレイでこんなの使っちゃだめでしょって思っていたんですが、とある配信者がテンポを良くするためにガンガン使っていて(配信的な理由もあるんでしょうが)、絶対使っちゃいけないという自分の考えが固かったと思わされるきっかけになりました。だからといってガンガン使うかというとそうでもないんですが、柔軟に選択していくためにもいろいろやってみることは大事なんじゃないかーって気持ちがあります。
ていうかそもそも論、最近やるゲームが忙しくてな。だから楽な設定にするわけじゃないんですけどね。
