桜井さんの動画に一言挟むだけの日記その2

桜井さんの動画を見るといろいろ自分でも思うところが出てくるので、それをまとめて書いておこうと思います。

ダメージモーション 【モーション】

キャラがやられるときのモーションの話。最近のゲームにおけるキャラクターの3Dモーションを作ることの大変さがわかりますね。パターンが少ないように見えて細かいところを数えるとモーションの数がすごいということが動画を見るとわかります。まあ、ゲームによって3Dモデルの作り込み度は変わってきそうですけどね。

ゲームの本体価格に対して追加キャラの値段が高いのもこういう作り込みを見ると納得ができるきがします。スマブラくらいの作り込みだと断然DLCは安いものに見えますね。ゲーム開発が苦労したからといって我々消費者には関係ない話なんですが、こういった3Dモデルを作る大変さって伝わりにくいものなので、もう少し開発談で教えてくれてもいいのになあと思います。昔ポケモンの3Dモデルが1分で作れるみたいな話が話題になりましたが、そういった勘違いを減らすためにもね。

ウェブサイト 【広報】

ゲームの公式ウェブサイトの話。公式ウェブサイトって新情報を見るにはデザイン的に向いてないですし、基本的に知ってる情報が並んでるので、そこから必要な情報を取り出すのって難しいですよね。なのでよくないなあと思いつつも、Twitterなどで情報をピックアップされた情報に頼りがちな自分。もちろん正しい情報を入れるために公式サイトを見ることもあるんですが、やっぱり公式サイトって無駄にデザインが凝っていて閲覧しにくいことが多いよなあ。

内圧をカンカンに高める 【仕事の姿勢】

考えた情報をすぐ伝えてガス抜きしないでしっかり練ることが大事って話。つまり、Twitterやここのブログをやめろってこと。

仕事と趣味ゲームは話が違う気もしますが、Twitterとかで適当にゲームの攻略情報をつぶやくよりは、しっかりまとまってからつぶやくほうがゲームの情報の価値としては高まるので、そっちのほうがいいよなあとは思いますね。ちょっと話がはずれる気がしますが、自分の中で溜まってる思考をストレス解消のようにTwitterに書きなぐるのもあまりよくないんじゃないかと最近感じてます。

大事なものをより大きく 【UI】

ゲームのUIの話。桜井さんのメニュー画面ってどのゲームも似た感じなので、UIはこうするのが正解って感じじゃなくて、ただの桜井さんの好みが出てるだけじゃないのかって感想。ペルソナとかのUIもそんな感じ、UIの評価は高いですけどどのゲームもそうするのが正解ってわけじゃないですよね。

たしかにデザインでのUIの使いやすさも大事ですけど、それ以上にUIはレスポンスとかのプログラミングでの操作性の面が大事かなと思ってます。

ゲーム性を上げると、一般性が下がる 【ゲーム性】

ゲーム性を上げると一般性が下がる。桜井さんはいつもこう言いますが、本当の理想はゲーム性が高く一般性も高いゲームだと思います。シンプルなゲームで取っ付き易いけど、実は細かい思考が必要で奥深いゲームが理想。ドラクエなんか結構そうだと思ってる。最近だと原神もそうかなと思ってて、原神は初心者が適当に操作しても遊べて、熟練者は仕様を理解してよりうまく立ち回れるゲームだなあと感じています。

見返りを想定する 【企画・ゲーム設計】

そのゲームを長くしてもらうためのご褒美。スマブラなどの対戦ゲームはごほうびというよりも自分のスキルを磨いて上手くなっていくのを楽しむゲームだと思ってますが、長時間やってると自分の成長を感じにくくなってきますし、対戦ゲームであってもゲームをやる動機としてごほうびはあったほうが良いと思います。ただやっぱり、動画内でも言ってますがゲーム内の強さを変えにくい対戦ゲームはここのごほうびを設定しにくいのが難点ですね。

最近のゲームだと課金ガチャのために必要なアイテムを配ることで誰でも欲しいごほうびになり、受け取り続けても不必要にはならないということで、ゲームにおけるとても便利なごほうびになってると思います。ただ、そのごほうびが同じで単調になりがちなのと、ごほうびが目的となって本質のゲームが楽しくないものになるのには気をつけないといけないと思いますね。