だらだらと書きます。触れてない話題は興味ないか、よく知らないかのどっちかです。
6.1ストーリー
事前情報ではウェディのストーリーだったけどPVをみると全種族出るような感じ。中身が面白いストーリーでもパターン化されるのは好きじゃなかったので、少し期待度が上がりました。
新ハイエンドバトル、深淵の咎人たち
しんえんのとがびとたち。聖守護者が進むほどにどんどん周りでやってるプレイヤーが減っていたのを感じていたので、4人8人と分けたのは、ボスを難しくできるし4人で倒せなくても問題ないしでいい調整だと思いました。
DQウォークをやってて1PT1職業の良さを感じていたので、同職禁止にはかなり同意。まものつかいのHPリンク戦術の対策になるって言われてるけど、3人PTでまもリンク1つで突破しているようなPTがあるのを見てると、まだHPリンクが悪さをするような気がしています。
報酬は必要かって言われるとそうでもないと思うんですが、ハイエンドバトルのボスって種族特攻1%が勝つか負けるかに関わってくるので、しっかりやっておく価値のあるアクセではあると思います。
バトルマスター強化
範囲攻撃で1999を大きく超えられるハンマーに期待したいところなんですが、万魔でハンバト使わないだろうなあ。
占い師強化
CT-10で盛り上がってたら棍がもっとすごかった。ただこちらも、別の職業の枠を書き換えるほどのパワーはなさそうな気がします。
特技調整
時代に取り残された固定ダメージたち。魔塔のボンバーやビッグバンが変わるのかと思いきや変わらなかった。旧魔塔はガンガン変えろと思ってましたが、新魔塔はこのままでいいと思います。
簡易ぼうぎょ
エンドコンテンツをやっているようなプレイヤーからすると、待機中にとくぎのコマンド開いちゃってるので、このウィンドウで選択する必要ないよね。まあ、この調整はエンドコンテンツをあまりやってない向けの調整なので、なんだかんだ使えそう。(少なくとも近距離ターゲットのやつよりはよさそう)問題はやいばのぼうぎょじゃない方のぼうぎょは準備時間がかかるのでただただ不便だよなあと思う。
今後ぼうぎょだけじゃなくて、ツッコミなどのよく使うコマンドを複数置けるようになるのも悪くなさそうだけど、コマンドを選ぶ操作が増えるので本末転倒かな。
大砲のダメージ演出
ダメージの大きさを見て楽しむゲームなのに、砲台のダメージが見えないのは海賊をやってて非常に楽しくなかった!
ゼルメアの更新いろいろ
燭台をやるときは鱗+3をつけて、できるだけ光箱回収とランダムマップで失敗するケアをするのがよさそう。持ち帰り可能な装備数を気にする人ってめちゃくちゃ初心者なプレイヤー含めてもいるんですかね。
パニガルム追加要素
簡易探索モードは望んでいたものそのものなのでかなりいいですね。実装されて、使うことないと思うけど。素材が変わらなさそうな雰囲気ですし、今後もやれるときにやる週課って感じになりそうです。
万魔5
5はお祭りな感じと言っていたので、5→1→2で全回収できるなら楽そうなんだけど作業感は高まりそう。報酬がかなり増えていて完成まで早まったのは○。
不思議の魔塔
10F追加はそれくらいだろうなという感じ。毎パッチ追加してくれれば満足なんだけど果たして。追加要素の仕組みはなんとかわかるんだけど、それを追加して何が楽しいのかの意図があんまり伝わってこない。自業自得ですけど、30Fで装備強化やレベルカンストをやってしまったので、30→40は前よりも楽にクリアできちゃいそうなのが少し残念。ボスに苦労したいコンテンツ。
バレンタインの像購入数
語呂合わせにセンスを感じた。
職人庭具
神。暇なときに職人やろうかな。
まとめてレプリカ
ゲーム内でチェックボックス複数選択できるところが少しずつ出てきていて、UI的に無理だったものたちのアップデートが期待できますね。
アストルティア放送局テレビ
庭で見たかった… 家の中のハウジングはやってなかったけどこの機会にやるのも悪くないかも。
天地雷鳴士のげんまがキャンセルで帰ってしまう
どうでもよくないか。この話を議論することが時間の無駄なような。