運営型ゲームのキャラクター育成

いまやいろんなところに溢れてる運営型のゲーム。ゲームを買ってやりきるのではなく、サービス終了するまで常にアップデートされ続け、ゲーム内のバランスも変わり続けるもの。任天堂のゲームにありがちな追加コンテンツや固定で1~2年間アップデート予定のあるゲームはまた別のジャンルだと思う。それにしても、運営型ゲームってなんか言いにくいから他に表現ないのかと思う。オンラインゲームやソーシャルゲームはそのジャンルすべてを内包してる感じしないし、オフゲーの対になる単語が欲しいところ。

で、その運営型ゲームで難しいと思うのがバランス調整。どの運営型ゲームもキャラクターの強さがあるわけではないんだけど、基本的にはそれがあるものが多い。運営型ゲーム自体、長い間プレイヤーにゲームをしてもらう関係上、かなりの時間プレイしてる人、あまり時間を取れない人、最近始めたばかりの人、などプレイ時間の量がそれぞれ差ができていくものだと思います。

単純にプレイ時間=強さとするとプレイヤー間の強さの差が広がりすぎて、そのゲームのバランスに支障が出ます。とはいえ、プレイ時間≠強さとしてしまうと、上位プレイヤーがゲームをやる意味がなくなってしまいます。別に面白いコンテンツを出してそれを楽しんでやれば、強くなる意味なんてないんじゃないかと思うかもしれないですが、そういうコンテンツは飽きという限界点がきやすいため、長期間運営するゲームには、プレイヤー数の減少という懸念が出てしまうんですよね。じゃあ、面白いコンテンツを出し続ければという話ではあるんだけど、プレイ時間が多いプレイヤーを納得させるゲームを出し続けるのは、まあ現実的に考えて無理です。

なので、運営型ゲームを継続するためには、強さ成長という要素をつけつつ、プレイヤーとの格差を広げないバランスを考える必要があると思っています。そして、その強さ要素を大まかに分類すると3種類あると思っていて、それが

  • 順強化(レベル)
  • 選択強化(アクセサリー)
  • 一時的強化(装備)

とあると思うんですよね。

順強化はわかりやすく、やればやるほど強くなれる要素。わかりやすく格差を生むコンテンツなので、上にいくほど差が広がりにくくしたり、遅れているプレイヤーへのアッパー調整が必要だったりします。

選択強化は、強化できる方向性が違う強化があるもので、アップデートするほどに必要な強化、必要でない強化、下位互換となってしまった強化が生まれていくものです。プレイ時間が少ないプレイヤーは強いもののみを選択すればいいし、プレイ時間が多いプレイヤーはすべてを選択できるようにして、プレイヤーによって分けられるのがいいところですね。強化方向が単純じゃないので、長年運営すればするほど新しいものを考えるのが大変になるのが悩ましい点。

運営型ゲームで必須になってくるのが、この一時的な強化要素。この要素のやりこみはほぼ限界がなく、強化幅も少ない。しかも、期間が経過すると型落ちし、そのやり込んだ意味がほぼ無になってしまう。それじゃあ、なんのためにゲームやってるんだって感じではあるんだけど、運営型ゲームってそういうものであり醍醐味でもある。さすがに、数ヶ月で型落ちしてしまうのはひどいので、1~2年ほどで型落ちするものが多い。

これをドラクエ10で例えると下の図みたいな感じ。

ドラクエ10の装備は2バージョンごとに変わりますが、100万で買った人も3000万で装備を買った人も次の装備を買うときは同じスタートに立って装備を買わないといけないんですよね。スマホやパソコンを買うときに最新を書い続けてサイクルさせるか、型落ちを買ってサイクルさせるかどっちがいいのかみたいな話。この部分がほんとオンラインゲームで上手く作られてるなと思っていて、このブログを書こうと思った要素でもあります。

プレイヤーとして一番やりたいのは順強化をしたいわけで、それに対して運営は万魔やパニガルムなどのコンテンツを出すわけなんですが、順強化でプレイヤーの全体のバランスを取るのは難しいので、そこのバランス調整は難しいですよね。まあ、いろいろ言われてるのは別の問題もあったりしますが。

ドラクエ10のレベル上げは順強化として書いてますが、選択強化の要素もあります。昔ドラクエ10でレベル上げが流行っていたときは、そこが上手く機能して格差を埋めていたんだと思います。

次にドラクエウォークで例えてみます。

強さ課金があるゲームだと、この一時的な強化の枠にガチャが来ることが多いですね。ガチャは縦方向に広がっていくより横方向に広がっていくことも多いですが、なんだかんだ最新のガチャ装備が強いです。ガチャある分やり込めねーじゃんって思うかもしれませんが、ここは無償ガチャ要素でやりこませるという仕組みで作られてることが多いです。

ウォークのこころ強化は選択強化としてはかなりうまく作られている印象。最新のこころの強いものを持っていればある程度戦えますし、昔のこころも腐らないことが多いです。

というわけで

面白いものを作って、報酬をつければ安定運営というわけにもいかないんですよね。まあ、どっちかというと面白いものを作る方が課題だとは思うんですが。

飽きないゲームを作るのってほんと難しい。なんだかんだここ10年くらいで急速に成長したゲームジャンルなので、そのゲームを作る上での理論は解明されてなくて、もっと詰める要素があると思うんですけどね。