サンダー運ゲー

対戦ゲームでよく必要なのかどうか議論されてる運ゲー。

ゲームに運ゲーを入れるのってゲームを単調にしないためだったり逆転要素を作るためが主な理由?なのかな。逆に運ゲーが逆転要素であるために、最後まで有利だったのに最後の最後で理不尽に負けるってのが嫌いって言われたりもしますね。

僕はゲームの運ゲーが好きかどうか考えてみたんですが、うーん。どうなんだろう。運ゲーはした側された側での嬉しさや理不尽さを天秤にかけたときに、どちらの側で多く楽しめるかがその運ゲーは良い運ゲーなのかが個人的に好きか嫌いかを決めるポイントだと思う。

例えば、ドラゴンクエストライバルズは強いカードを上から引けば勝てる運ゲーだったんですが、自分は強いカードを引かれて負けるよりも、強いカードを引いてテンション上がる方が楽しかったので、ライバルズの運ゲーは好きだった。勝ち負け関係なく序盤でサマルトリア引けたら楽しかったですからね。まあライバルズの運ゲーは好きといっても、ソロククールみたいなやばいデッキは例外ですが。

逆にポケモンユナイトのサンダーを取ると勝てるという運ゲーはあんまり好きじゃなかった。サンダーを運よく取って勝つ嬉しさもあるんですが、それよりも取られて負ける方が嫌だった。相手を4キル状態にしてあと1体がどこにいるかよくわからないけど、サンダー殴っちゃえみたいな場面で最後にスッと出てきて取られて負けるのは特に嫌でしたね。

運ゲーは楽しいかとは違う話なんですが、対戦ゲームで運ゲーだから戦略もクソもないじゃんって話は違うと思う。ポケモンなんかまさにそうですが、基本的にゲームは運ゲー込みで勝率を高めるにはどうすべきかを考えていくべきだと思う。