属性ゲーを紐解かない

桜井さんがゲームのリスクリターンの話をしている記事があって、そこのRPGに属性ゲーの話があるんですが、

ゲームの面白さを生み、より高めるための法則とは?──『カービィ』『スマブラ』の生みの親・桜井政博氏による研究の集大成となる講演をWeb上に再現【若ゲのいたり・特別編】
「カービィ」シリーズや「スマブラ」シリーズをはじめ、数々の作品を手がけるゲームクリエイター・桜井政博氏は、国内外問わずゲーム開発者向けに講演を行なっている。そのテーマは……「ゲーム性について」。この講演は、「1つでも多く、ユーザーに愛されるゲームが生まれて欲しい」という想いから、自身のゲームデザインのノウハウを惜しみな...

これいまいちしっくりこない。

燃えそうだから火の呪文するか、炎っぽいから水の攻撃をするか。っていうの。たしかに効くかどうか試して攻略していく部分は楽しいですが、それって有利な属性を投げるだけの単調なゲームなんじゃ…って思う。よく分からない敵にファイア、ブリザド、サンダーって試していって、よく効く属性を見つけたとして果たしてそれが楽しいのかって疑問でした。RPGの話じゃなくなりますが、最近のソシャゲにあるような属性ゲーってそもそも相手の事前に属性耐性がわかっていたりしますよね。あれも結局ガチャを引いてその属性で殴るだけの単調なゲームなんじゃないかと疑問でした。

じゃあ何が楽しいのか自分で考えてみたところ結論として出たのが、「属性ゲーは属性ごとに特徴があって成立するゲーム」だと思う。

ポケモンも単に18種類の属性があるゲームじゃなくて、属性ごとに特徴があるじゃないですか、岩技は命中低いとか、ドラゴンタイプは種族値が高いとか、まあたくさんありすぎて書ききれない話ですけど、それがあるおかげでポケモンは単調にならず対戦が面白くなっているんだと思う。

もう一つ例にしたいのが原神。もはや例がコマンドバトルじゃなくなってますが、あれも属性ごとに反応の特徴がありますし、さらにキャラや持てる武器など特徴があるおかげで組み合わせる楽しみが増えてるんだと思います。

そういうわけで属性は戦闘準備におけるスパイスの1つであって、属性があるから戦闘にゲーム性が出るとはなりにくいものだと思う。例外として、ポケモンは戦うときも属性のおかげで面白いですが。

RPGの戦闘でなにが楽しいかを考える中でそもそも、レベルが上ったり強化したりして火力が上がることを楽しむ。ストーリーのわくわくを楽しむ。技のエフェクトを楽しむ。などの要素があるので、果たしてその戦闘自体のゲーム性、戦略性が楽しいかどうかが曖昧になりがちだし、議論されないところだと思う。わかりやすい例がブルリフ三ってゲームなんですが、4属性あってその属性でひたすらなぐるだけのあのゲーム性なんとかならないですかね。