ホームページ日記

新みあころ日記

過去ログ
[2020年] [2019年] [2018年] [2017年] [2016年] [2015年] [2014年] [2013年] [2012年] [2011年] [2010年]
今後の予定
2020年2月13日:初音ミクprojectDIVA MEGA39's
2020年3月20日:あつまれどうぶつの森
未定:ゼルダbotw続編
2020年:ポケモン追加コンテンツ春と秋頃

サイトデザイン変更

携帯表示に変えた時にフォントのサイズが変わらないバグは更新(F5)で解消できます。

8月1日

ちょうど昨日プロジェクトセカイのテーマソングが発表されました。コラボメンツ見ただけでド安定ですね。

この動画はyoutubeだけで投稿されていて、ニコニコ動画には投稿されていません。 ニコニコ動画オンリーの動画っておそらく多いのと、製作者じゃない人のニコニコ動画からの転載はNGってスタンスなので、 なかなかyoutubeに移行できてなかったんですが、そろそろyoutubeでリストを作っていかないとなあって思ってます。 ただ、全部探してリストに入れるって面倒だし、youtubeのリストの使い方とか検索が慣れてなかったりしてて指が動かないんですよねえ。。。

ところで、セカイのPVでミクさんが下履いてるのがめちゃくちゃ気になるんだけど、 Twitterのリプライとか動画のコメント見てもだれも指摘してる人がいなかった。 ミクさんってDIVAやMMD、フィギュアなどでこんなインナーパンツ履いてるところ見たことないので違和感がすごいんですが。。。


ftmmのアトリエ2が発売されるらしい。 アトリエで主人公が引き継ぐのは初。 理由はシリーズ累計が最高記録出て大ヒットしたからでしょう。

アトリエって3作くらい同じ大陸で作られることが通例で、主人公が他の作品でも出てきます。 もちろん主人公キャラは他のシリーズに出ていても安定してかわいいんですが、 成長後であることが多いので、主人公としての未熟さや不安定さが失われてしまい、 魅力がそれだけ半減してしまうんですよね。いやこれほんとまじで。
悪い意味で落ち着いちゃう。

というわけで、シリーズ初の主人公引き継ぎは、 ちゃんとその点がケアされてるのか気になってたり。

7月31日

なにか能力を伸ばしたいときに誰か相手を作って競うことが大事ってよく言われるじゃないですか。 自分の場合は競うことで能力を伸ばすことはわりと苦手だと思う。 ゲームなんかで相手に負けたときってそりゃあ悔しいですけど、 ゲームで勝つ喜びを知ってるから、ああ、相手はいま嬉しい気持ちなんだなあと思って満足しちゃうことが多い。 なんか自分を悲観してるわけじゃないんですが。競うことよりも他のやり方のほうが自分は能力を伸ばすときに向いてるかなあと思うって話。

7月28日

コハルちゃんがかわいい。

かわいさのパラメータって 0 から 100 の単純な数値評価ではなく、 ゴルフのように一定のポイントに近づけるものだと思う。 自分が好きなベクトル方向のキャラは違うベクトル方向に進むキャラよりはいいと思うんだけど、 好きなベクトル方向に進んでも超えてしまってはマイナス点。 超えてしまったキャラクターはかわいいではなくキモいに分類される。


コハルちゃんってかわいさのブレが大きいキャラで、それでいて安定してカップに入れ続けているような存在。 絶対にカップにゴルフボールが入るわけではない不安定な中にある正解だからこそ、 その解のすばらしさを感じるようなキャラだとぼくは思います。

7月14日

明後日にドラゴンクエストタクトってゲームが配信開始。 最近よくあるアクティブバトル系じゃなくてターン系の戦略バトルなのでそこそこ楽しみ。 ただ、モンスターの紹介画像とかUIデザインがどうも好みのデザインじゃないのと、 スタミナ制で素材集めたりみたいな部分が煩わしいのがあって本気でやりたいなって思えない気持ち。

7月13日

アニポケのコハルちゃんがかわいい。 もっともかわいいのがこのサトシとゴウに対して「おはよう」って返すシーン。
別にサトシやゴウが嫌な感じで挨拶したわけでもないのに、クールでツンとした返し。 これ以上は言葉で伝わらないので気になった人は動画で要チェック!

6月2日

対戦ゲームで勝つためには簡潔に。

  • 上手くなる
  • 強いキャラを使う

    の2点があると思うんですが、 自分は後者をほぼ真面目にやってることが多いんですよね。 ポケモンなら上手い人が作った構築を丸パクリしてること。ライバルズならtier1か2あたりの強いデッキを使うこと。 一貫して強いものを使えば自分の置かれてる実力がわかりやすくなって、上手くなるためにはいいと思うんですが、 メタ環境を読むだとか、もっと強い構築やデッキを探す能力みたいなものが全然身につかないのでそのやり方を突き通すのは悩ましいところ。

    6月1日

    youtubeで初音ミクの動画の再生数を見ていると この動画でこの再生数!?ってなることが多い。 youtube自体母数が多くて再生数が多いのと、年数経過で積み重なって増えていってるのが理由だと思う。

    ニコニコ動画でも既存の楽曲の再生数は増えてた。
    ニコニコオワコンで初音ミクも薄れたと思いきやyoutube層が増えてるのかなあ。 単に海外での再生数が増えてるからって理由もなくはなさそうだけど。 そういえば、ツイッターのRT数も昔に比べて増えましたよね。 昔なんて万単位のRTなんてなかなかなかったのに、今なら結構毎日のように見かけるようになってます。 単純にインターネットの母数が増えたから数値として表れてるだけにも見えて、コンテンツが衰退してるのかってどうかよくわかんないですね。

    5月12日

    カブ価が129ベルとかだったんだけど、もう上る見込みが薄かったので売却。 一応買った分の1.25倍になって、1つの手持ちで10万ベルは稼げるので、他の金策に比べればそれでもダントツに効率がいい。 他の島で売るのは面倒なので自分の島だけで売ると決めると購入数が多くても気持ちが楽でいい。 あと、カブを買うと毎日カブ価チェックのためにどうぶつの森をかかさずログインできるなってことに気づいた。 今週はもう売っちゃったんだけどね。

    5月11日

    先日のポケモンRTA対戦大会が思った以上に楽しかったので、 第二戦が開催されることに。以前のデータから3時間プレイして対戦。

    5月10日

    りっきーのいたスト配信を見てた。 開発って大変なんだなあと改めて思った。

    ライバルズレジェ到達。 使用デッキはアンクク。 先行はほとんど負けてなかったんだけど、後攻がほんとに勝てなかった。 先行はほぼ無敗だったのに後攻は勝率2~3割とかそんなくらいだったと思う。 HP4のユニットが取りにくかったり封印でウドラーやグレイナルを無効化されたり今の環境に噛み合ってない感じはすごかった。 新カードのどんぐりは超強いカードだったけど、 テンション3以外で出すのが弱い気がしてためらうことが多くて難しいカードだった。

    5月11日

    ポケモンのRTA対戦大会的なものに参加した。 ポケモン剣盾を最初から初めて3時間プレイして、 集めたPTで6vs6で対戦するというもの。

    RTAの早さだけじゃなくて、ポケモンを選んだりする知識やセンス、対戦のうまさなどの総合力が問われる。 ルールの一つにレベルは最大から4以内っていうのがあって、超強いポケモンを捕まえたり、戦闘だけ強くしたりすることができない。 で、3人のうちの1人で参戦したんだけど結果は惨敗。 まず、ポケモン選びのセンスが悪かった。 まわりは進化の石で最終進化の強いポケモンを作っていたのに対して、 自分は適当な野生ポケモンを捕まえるだけだった。 あと火の御三家が水ジムで苦労しすぎてストップがかかってしまったのがかなり痛かった。

    5月2日

    ライバルズ拡張。 ゼルドラドが普通に強い。 ピサロは強いユニット並べるだけでいいから楽でいい。 バラモスって最強カードに見えるけど手札のコストしか下げないし、 4/3とスタッツが悪いので適当に出して大きく活躍することが少ない。 MPを増やす供物も最強だけど、 魔王カードが増えた今は魔王のランプの方が強く使えてる気がする。

    5月1日

    プロジェクトセカイのβテストの募集してた。 募集人数はiPhoneAndroid合わせて300人だけ。 他のゲームだと数千人くらいは募集してるイメージあるんだけどそんなものなんだろうか。 それにしても、応募だけしてやらないとか、機種のスペック満たしてないのに応募しちゃったとかあって、 300人って数字は心もとない気がする。

    今年の雪ミク。

    追えてなかったんだけど、今年は放送はなしで投票のみで決める感じなのかな。 今年の自分の推しは2か3あたり。

    mother3クリア。 終盤が謎でもやもやしたんだけど全体的には面白かった。 戦闘は2であまり使えなかったドラムロールもフルで使えた。 ぼうぎょを使うとドラムロールの速度が落ちるのも地味だけど使えるテク。

    4月30日

    カブ価が400超えに。 たくさん買っておいたので1300万ベルくらいのもうけに。 もうこれだけあれば足りると思うけど、アップデートでつねきちとかの高額商品が出たりしてるから、 カブは継続して買っていくべきかな。 カブの難点は外で売る手間がかなり問題で、 金額が多くなれば高額になった島に往復させてもらうハードルが高くなるんですよね。 なので、これからは自分の島でたくさん買っておいて一番高くなった時に売ってしまうほうが気楽でいいかなあと思う。 カブのシステムはもう中のコードが見られてるらしく、 金額を入力していくと正確な予想ができるサイトができてるので、 無理に待って安い金額で売らないといけなくなることも少なそう。

    4月29日

    今月もなんとかポケモンのシングルダブル両方マスターボールランクに。 シングルもダブルも既存のPTを使用。 厳選が面倒っていうのもあるんだけど、 切断バグが出てからまとめたサイトにPTが乗らなくなって参考にできなくなったのがだいたいの理由。

    シングルはラプラス、アイアントで推していく戦法。 アイアントは選出したらダイマックスしたほうがいいよりだけど、ラプラスはそうでもない。 オーロラベールで後続が生きやすくなるというよりラプラス自体のタイマン性能を高めるために打つ意味合いが高い。

    ダブルはロトムキッスのサイチェンこのゆびで透かして削っていく戦法。 サマヨールが流行ってるんだけど1確で倒せる手段がほぼなくてきついのと、、 かげうち、いたみわけ、トリックルーム、サイドチェンジなど嫌な技が多い。 がんせきふうじも覚えるらしいのでトリルからキョダイラプラスを叩くって戦術も見た。

    4月28日

    RPGのダメージの表示の話。 RPGのダメージってだいたい敵の近くに数字がぴょこっと出ますが、 1桁ダメージ×見えないくらいたくさんの表示っていうのがあんまり好きじゃない。 ダメージを出すことはどれくらい火力があるかの指標じゃないですか。 それが判断できないって、爽快アクションゲームじゃあるまいしどうもうーむ。 アクションRPGなんかはそっち側が多い傾向にあると思うんですが、 指標を知りたいのは変わらないのでアクションだからといってわかりにくくすべきではないと思う。

    4月27日

    今日ある本が届いてて知ったんだけど、親が100ワニの本を注文してて笑った。 ツイッターで叩かれたり批判されたりで見たんだけど本が挿絵とかで盛られてると噂のアレ。 でも、実物を見るとたいしてそう思わなかった。 帯の28ページはさすがに盛ってるけど、ちゃんとその後は描かれてたし、 既存作品のコミック化の+αってこれくらいのものが多い。 ネットの情報だけで安易にイメージを持つのは良くないなあと思った。

    4月26日

    パチンコ店に多数の人が~とか海岸に人が~ってよくテレビで報道されていて、 当たり前だけど、ダメな行為ですよね。

    自分の趣味(ネットやゲームなど)が外出系じゃないから問題ないわけで、 そうじゃなかったらどうなんだろうなあって思う。 あ、でもDQウォークで外出したいけどできない部分は自分にもあるかなあ。

    4月25日

    かわいい病。 ああああ。

    4月20日

    catch the waveのモジュールは パッと見た感じ汎用性高そうに見えないタイプなんだけど、 ゲーム内で使用してみるとかわいい。

    という似合ってないように見えて似合ってるという属性に入ってるモジュールらしい(個人的見解)

    4月19日

    ライバルズ次弾の情報。 ではなく、今弾の拡張カードだった。 環境が変わってほしいという意見はよく見るので、 これは良い仕組みだと思う。 次弾で既存のデッキが強化されるケース(デボラコインデッキとか)があるけど、 今後は拡張カードでこれをやっていこうって感じなのかな。 今弾弱かったディスカードカミュの強化は期待できそう。

    今後もこの拡張カードが恒例になるなら、 ランクマッチの環境のレジェンドカードの総数が増えて、 レジェパワーカードを詰め込んだデッキにならないかだけ心配。

    4月13日

    とある人が引退してしまった。 去年か一昨年にとある長く続いてたブログが終了して悲しいって言ってたんだけど、 それの人の場合は、ブログのコンテンツが終わるだけで、その人自身は他のこともしてたからそこまでではなかったんですよね。 今回の場合は完全に引退。もう見ることが無くなる可能性大。 それだけに悲しいです。 長く続いてて終わらないだろうと思ってることが、突然終わってしまうと悲しいですね。 この日記も果たしていつまで続けられるんだろうか。

    という内容を昔の日記に書いてたんだけど復活してた。

    4月12日

    あつ森イースター最終日。 事前にたまごを集めていたため交換するだけでコンプできた。 ていうか、さくらレシピのついでに集めてたそらのたまごが99個くらいあった。。。

    INCにちょっと参加してみたんだけど全然勝てなかったのでやめ。 このポケモンどうやって倒せばいいんだって思うものが多すぎる。。。 あと、1から考えてると技選択時間が足りないし、ポケモンの対戦全然やれてなかった分、練習しておきたいなあ。

    4月11日

    あつ森釣り大会。 ソロで金のトロフィー300ポイント稼ぎきったけどなかなか時間かかった。 マルチでやればもう少し楽に集められるものの、 この間のさくらレシピといいあつ森のイベントにかかる時間がなかなか多い。

    4月10日

    DQ10のアップデートが延期。 そうなってもおかしくない状況だったけど、いざ来てみると悲しい。 しばらくはガルドドンを日課にしたいんだけど、もう一つ何かやりたいことが浮かばない。

    あつ森、さくらレシピをコンプリート。 ひたすら5分おきに風船を落とすというもので、合計20時間弱くらいかかったんじゃないかな。。。 風船の色で基本的な出るものが決まっていて、

  • 赤→家具
  • 青→素材
  • 黄→お金
  • 緑→服 という感じ。
    どの風船も中身がランダムでレシピに選ばれることがあって、 その確率が風水で決まるなんて噂があるみたい。
    風水はポイントで壁床に1つ置くと1ポイントずつ増えていくんじゃないかと予想してる。 その理論だと、床より壁の方がポイント稼げるので、壁にしっかり張り巡らせるのが大事。

    4月8日

    なにかに集中できないときってたいてい数時間後に眠るように倒れることが多い。 集中できない間に作業するのは非効率なので、 そんなときは早めに休憩して対処したほうがいいかもしれない。

    4月7日

    昔2章で止まってたmother3の続きを進めて7章まで進んだ。 かなり1や2をリスペクトした部分が多くてmother感を感じる。 有名ゲームってどうも、昔のオマージュを入れてくることが多いよね。 すぐ頭に思いつくのはドラクエ。 オマージュがっつりより過去作無視した新要素の方が好きなので、 ここ最近のオマージュの流れを止めて欲しいと思ってる。

    4月6日

    録画してた魔女の宅急便を見た。 昔は映画ってもっと長いものだったイメージあるんだけど、 最近「もう終わったの!?」って感じることが多い。 年を取ったからなんだろうか(悲しい)
    そして昔は見ててもそんなに思わなかったことなんだけど、 キキが必死に努力してる姿をみてるとね、頭がギシギシするんだよね。(dame

    4月5日

    アンククで勇者杯イベントマッチ12戦。 結果は7勝5負。あんまり勝てなかった。 上手いプレイヤーって負ける展開でもちゃんと 自分のプレイを間違わずに進めて逆転勝利することが多くて見習いたい気持ちなんだけど、 どう考えても勝てないとき(相手が無駄にぶん回る)はやっぱ勝てねえよってなる。

    4月4日

    そこそこ野良ガルドドンⅢをやった。 もう1飯やれば勝てそうなPTがいくつかあったけど続けないで結局勝てず。 ガルドドンってどの職も「行動と位置」を臨機応変に対応するので、 人によってちゃんと判断してやってくれてるかそうでないかがわかりやすいボスだと思う。 言い換えると、人の意思が見えやすいボスなので野良やっててそこそこ楽しい。

    4月3日

    昨日たまたま島の評価が1から3になってて、今日めでたく島クリエイターになりました。 にしても、この機能自由度高すぎてどうすればいいか全く決まらない。

    4月2日

    あつ森イースターイベ。 なんか並行して10日に桜の花びらを使ったDIYもあるらしく忙しい。 どちらも素材をひたすら集めてDIYで家具を作るって感じなんだけど、 今後のイベントもレシピ集め→素材集め→DIYという同じ流れになってマンネリ化しないか心配。

    4月1日

    シドーミネアであんまり勝ててなかったんだけど使い方を間違っていたらしい。 シドーのlv3を活かしたいので劇場はlv1のとき潰さずにキープしてlv3のときにガンガン使う。 6ターン目にシドーlv2を出すのを目標に計画を立てていって、 lv3になったら毎ターン必殺を回すようにして時間稼ぎしたり、詰めたりする。

    劇場で手札を集めておくのが大事で、 「ヘラクレイザー→シドーlv3→劇場ドロー→フウラ」とすると、 最大12*2+シドーlv3ダメージを盤面に当てられる。 相手のHPが残ったとしても引き直したカードで次のターンシドー打ち直しすれば足りることが多いので 足りてなくても打ち得な場合が多い。 劇場が引けなくて手札が少ないときは超必中運命の導きで3枚ドローがなかなか優秀。

    自分はアグロとかの負け勝ちの1瞬を詰めていくデッキよりも、 パワーが高いものを組み合わせていって、回復しつつグイグイ押して完勝するデッキが好き。 (ククールが好きなのもその理由) なんで、シドーミネアは今弾使っていきたいデッキの一つである。 試合時間が長いのが玉にキズだけど。

    3月31日

    トリニティでとりあえず50万Gが貰える勝ち点15と 途中まで上げていた戦士のレベル3まで。 最初少しだけ新職のデスマスターを触ってみたんだけど、 強みであるスネアーや召喚が使いにくくて断念。 特に召喚はデスマスターの特徴なんだけど、次に使えるまで長くて能動的に溜めにくいのもあって活かしにくい。

    あつ森のカブを500ベル↑で売却させてもらった。 持ち金が100万ベル以上に増えたんだけど橋とローン払いで一気に30万くらい一瞬で減った。 まだ改築したいけど、次に買うカブのお金も残しておきたいからキープしておかないといけない。

    3月30日

    ニンテンドーネットワークがあればしばらく無料でARMSができるそうなのでやってみた。 Switchのコントローラを前に出すとパンチができるんだけど、ひねることで微調整ができたり細かい。 直近でやってたピカブイも傾けるとモンスターボールが右や左に飛ぶんだけどそれとおんなじ感じ。 トーナメント10戦分くらいまでやってとりあえず疲れました(ぉ

    一番残念なところはキャラかなあ。 ゲーム性としては多分大丈夫だと思う。知らないけど。 優先的にやりたい上位ゲームが、ゲーム性、キャラ、BGM、etc...がすべて評価高いものなので、 そこそこ面白そうなゲームでもこういったゲームはなかなか手を出しにくいことが多い。

    3月27日

    あつ森。 今作BGMがどうも微妙で、もやもやしてたんだけどそんなことなかった。 案内所が改築されるとBGMが一気に変わって時間ごとにBGMが流れる!神! ていうか、いままで1週間がもはやチュートリアルで初心者がやめないか心配になる(笑)。

    3月26日

    ライバルズ2垢目レジェ。 使用デッキはアンクク。 月後半ということもありかなり相手が弱く、 エイトピサロに1回負けただけだった。 当たると嫌なデッキがピサロやミネア。 これらのデッキって一定確率でぶん回られると止められないものが多いので、 対勝率が高いところで当たるとそわそわする。

    3月25日

    あつ森の売上が発売3日パッケージ180万本くらいとか、 ダウンロード版も多いと思うのでほんとすげえ。 どう森ってまったりのスローライフを楽しむゲームで やる層のターゲットがもう少し狭いと思ってるんですけど、 スローライフ意外の遊び方が存在するので購入層も広いんだろうなあ。 例えるとポケモンをストーリーで終わらせる層と バトルメインでやってる層が混在してるイメージ。

    3月20日

    あつ森発売! なんかあつ森って短縮、他の連想する単語が多くてしっくりこない。 でも他に短縮しようがない。まれ森? 購入得点にトートバックがついてました。かわいい。 初日やること少ない+「今週土日にできないつらさ」があって初日だけ2日分だけ時間をずらしたんだけど、 今後は基本的に時間を変えないでやるつもり。

    3月17日

    ガルドドン3討伐。 賢者でひたすらドルモーア連打するゲームだった。 相手の行動運はあるけど、今回はガジェない分こっちの火力の出し方は安定してるので 慣れれば削りが安定しそう。

    3月15日

    14日の夜あたりにデスマスのゾンビ構成が 出てきて(多少は)楽に倒せそうな雰囲気が出てきた。 ゾンビ構成って高いHPを削るのが難しくて、 常闇の4でさえゾンビ構成だと時間ギリギリになるので、 今回耐久力増えたガルドドンは無理だろうと自分は思ってた。

    その考えで間違ってたのがデスマスの存在で、 蘇生後バイキ、覚醒、はやよみが乗るので、 蘇生後も火力が維持できるみたいです。 あと、ゾンビ構成といっても最低限の壁はするので、 そこで火力を稼ぐ模様。 よく考えてみるとパラ構成ってめちゃくちゃ殴ってるようで、 後衛が回復とか雨とか手を取られることが多いし、 全く死なないこともないし火力出せてないんだなあと思った。

    3月14日

    ガルドドン3日目。 自分では挑戦せず動画で見てました。 自分が見てた中ではパラ構成は1PTのみクリア。 かなり上手くて装備も整ってるPTでも時間かけて倒せなかったので、 今後研究が進んでも3勝つのは難しそう。

    3月13日

    ガルドドン2日目。 上手い人の動画を見てみると1日目よりそこまで難しそうに見えないんだけど、 実際やってみると細かい所で敵の行動が早かったりしてなかなかきつい。 最初は動きだったけどだんだん慣れてきて、5分赤に。 そのときに倒せそうだったけど、分散直後に雨が切れてしまい全滅。 1日目とは違い杖賢者で誘われた。 陣、雨の管理しつつ、狭い陣のなかで直線攻撃避けて火力出す。 しかも、回復、蘇生、やいばなどかなり忙しいくせに、 賢者のターンがとても遅くて辛い。

    3月12日

    ガルドドン初日。 押せる1体のボスなのでパラ構成に。 後衛を殺しにかかってる調整なのは面白い。 一番面白いのは相撲無視でジャンプしてくることなんだけど、下がって処理すればいいのでそこまで強くない。 ジャンプ行動自体レグの咆哮くらいの頻度で控えめなのは、 あまり多くやりすぎるとプレイヤーに文句を言われるから、 遠慮してるのかなと思ったり。

    フレンドに誘われて2勝。 パラ操作以外は理不尽な択が少ないので、 自分にはなかなかやりやすいボスだったり。 雷100賢者はないだろうとは思ってるんだけど、 まだパラさんがドラミング誘導慣れてない環境なので、 そこで、全滅しないところが強い。(今だけ)

    3月5日

    花粉症なので花粉症の薬を毎日飲んでるんですが、今年は全く効いてる気がしない。 経験から、花粉症の症状はひどいときとほとんど出てないときに2分割されてて、 ひどい症状のときがとにかく辛い。 ひどい症状って連続の日にちで起こることが少なくて、 花粉の飛散量が多いときに花粉症が出るのではなく、 体内に入った花粉の量のキャパシティが超えたときに、 花粉症の症状が出るのかなって気もしてる。

    いやそんな理論聞いたことないし、違うでしょってツッコまれそうなんですが、 テレビなどで話を聞いたことよりも自分が実際に経験したことのほうが、 個人差がある人の健康などの曖昧な話だと確信を持ちやすい。 これはゲームでも言えて(無理やり話をそっちに持っていくなよ)、 情報って天から舞い降りてきたわけでなく、 同じ人間が考えたものなので意外と穴があったりするんですよね。 まあ、それでも多人数で調べたり、 知識の高い人が調べたりするので情報としての価値は高いことが多いですが。 情報の部分が多くなった今、情報のみを鵜呑みにしがちなので、 今までよりも自分の理解や考えも合わせていくことを大事にしていきたいところ。

    3月5日

    ゼルメアシートの話。 有名な人に紹介されてめちゃくちゃ利用人数が増えました。 ある生放送でこれ使ってるんちらっとゼルメアシートのサイトを見せたのを見てブログの記事になったらしい。 利用人数が増えるとそれだけ問題も出てきて、 まずデータ数が増えすぎたせいで今のデータ形式では スマホのブラウザのメモリ確保ができずエラーになるなどの問題が出て大変だった。 (いまは解決してる) あと、送信方式もちょっと悪いせいで不具合があって、 混雑の問題なのか、個人の通信周りの問題なのかデータが一部飛ぶ不具合がほんと厄介。 人数増えるまではこの不具合が全く出なかったので、原因特定が 改善策はあるんだけどそれで直るかはわかんないし、なかなか時間がないのもあって改善できず。 いまは定期的にデータを保存していてデータとんでも大丈夫なようにしています。

    3月4日

    久しぶりにポケマス。 キャラが増えてきて、成長要素も増えて楽しくなってきた。 成長要素が楽しいって DQウォーク、星ドラあたりも 似たようなものですよね。 これらのゲームってDQ10みたいにがっつりできないので基本追いつけないわけで、 自分で満足できるラインを事前に引いておくのが大事。 にしても、成長要素ってやりすぎてやることなくなっても飽きるし、 やれなさすぎて追いつけなくなると面白くなくなるわけで、 それをうまくやっていくために (プレイヤー、運営両方の視点で)書かれた理論の本があったら読んでみたい。

    3月3日

    日記を書く時間がなかったので書きたいことをリストアップする。
    ・初音ミクprojectDIVA MEGA39's
    ・ゼルメアシート
    ・ポケモンいろいろ
    ・ドラクエ10いろいろ
    ・ポケ森、あつ森
    ・ライバルズ
    ・DQウォーク

    ・初音ミクprojectDIVA MEGA39's
    神ゲー。ほぼアーケードやFTと同じで3Dモデルがアニメ寄りになった感じ。 スイッチのコントローラがなかなか良くて左右分かれてるので両手で打つときにリズムを取りやすい。 やりたいと思えば無限に遊べちゃうので毎日決めた時間分だけ遊ぶのがよさそう。

    2月9日

    いたストのフレンド対戦。 選んだマップごとの戦略がかなり重要だと思った。 対戦したマップはクローバー。
    4つのマークを回収するには3つのルートを通る必要があり、 マーク集めの間に銀行に3回止まるので、株が書いやすいマップ。 全員株が買いやすいので持ち株増資したいときにすぐあいのりされて 198株離して買うような状況はなかなか難しい。 なのでお店を多く持ってる、お店を持ってないの違いが買い物で払ってくれるかの違いしかない。

    2月5日


    レベルカンスト。ほぼキリンジでレベル上げ。 パラディンや遊び人あたりの火力もザオもない職はやりにくかったので、 メタル券などでカンストした。
    キリンジはだいたいこんな感じで倒してた(広場冒険日誌リンク)

    2月3日

    自分に興味ないものの話をしているときの話。 興味ないものではあるんだけど話すること自体は、 たぶん楽しいのでそこは誤解しないでね。

    一番困るというかうまくいかないなあというのが、 その興味ない話の中で驚いた話を聞いたときの「へええ、そうなんですねえ!」の わざとらしさ。 そのわざとらしさは自分でもわかるくらいだし、相手もそれに乗ってくれないし(泣)

    2月2日

    レベル上げがかなり捗って3/4くらいはレベル112に。 キリンジのレベル上げがかなり早く、転職してすぐ112になるのはいいんですが、 その職がかなり多い。 全14職くらいだろうと思ってたら、今は合計19職もあるらしい。 だからこそスキルポイント改修で無理に他の職あげなくてよくなったのは良い修正でしたね。

    2月1日

    ポケモンシーズン2終了。 ダブルの方はガラルルーキーズなどでいろいろやれたんですが、 シングルはマスターランクまで進めてそれっきりでした。 終わった当日にもうシーズン3が始まったのでやろうかなと思ったんですが、 結構な量のシーズン2の構築記事が流れてきたのでそれを眺めてから構築を決めていこうと思います。 ところでポケモンの構築ブログってほぼすべてはてなブログで書かれてるんですけど、あれってなんでなんでしょうね。。。(謎

    1月31日

    ライバルズ。
    マイレージ目的でミネアを使ってました。 流行りのミネアはゾディアックコードで超必中状態にしてからバルンバしんりゅうなども使って盤面返せないようにするというもの。 ドレアムがいなくなったので、単純に数値が高いユニットがたくさん並ぶと返すのが難しくなりました。ウルノーガ後ろ出しくらい?

    ゾディアック後はかなり強くてどんな不利も返してしまうんですが、 ゾディアックコードの6コスまでの動きがなかなか安定しないんですよね。 自分がバトルチャンネルからコピーしたデッキは銀タロ1枚、クロウズなしで、それ安定するの!?って最初思ったんですが、 どうせ6コスで超必中にしてしまうのでそんなに影響はない模様。 必中状態にしてしまうとクロウズや銀タロが使えないカードになるんですよね。 というわけで、必中状態にしないので50%運でタロットを使っていかないとなかなか回らない。 よく上手い人が次のターン使うカードを見越して使うって言うんですがまさにそんな感じで、 コストが高かったり、占いの裏の効果が裏目だったり、 序盤は使えるカードが限られてるから引けばいいだろうという考えはかなり危ない。

    ミネアデッキ使ってみた感想は引きたいものを引きさえすればかなり強いデッキ、 運があればどんな相手でも潰せるデッキだと思ったので、 勇者杯でもそこそこ見かけるんじゃないかと思います。

    1月30日

    輝晶核での装備コンテンツがかなりマゾい感じ。 フィールド奪い合いは置いておいて、 最大強化は値段が億レベルなんですよね。それも1つの装備だけですよ。 ゼルメア防衛軍で装備が取れるようになったり、錬金石で緩和されたりされていたので、 その分上に強化できるようになったと考えると納得できます。 ドラクエ10自体、課金でプレイヤー単価を増やしたいそうなので、 課金→ゴールドで自慢できるようなコンテンツは増えるのが自然ですね。

    1月29日

    5.1アップデート
    レベル解放してストーリー終了。 5.1はレベル上げだけすればだいたいやることが終わりそうなので、 聖守護者実装まではポケモンとか他のゲームをやっていくつもり。

    1月28日


    最近ライバルズで使ってるデッキ。 このデッキの一番のメリットはベロニカが使えること。 双竜打ちってカードはかなり弱い部類に入ると思うんだけど、 マリベルが最強なのでそれでかなり強く使えてる。アークマージで5点3点にできる点もいいところ。 フローラにはとにかく弱いけど、 ベホイミスライムが入っていないイレブンカミュに特技でHP詰められるのはいいところ。 ただ、マネマネで紅蓮をコピーして逆に詰められたりもするので、相性がいいかはよくわからない。


    レグナードV撃破。 倒したもののめちゃくちゃ運が良かった。 流れはこんな感じ。 2~3回災禍とFBが合う→12分黄色いままでで最速→50Aで2回くらい連続で怒りを継続できる→最後に運良く咆哮飛ばしが成功する これだけ運が良くて死人もほぼ出てなくてタイムぎりぎり。 50%のBモードの池ブレスで手こずったところで1分近くタイムロスしてたので、 1分ちょっとしかタイムロスできないのは間違ってなかったのかなと思います。

    1月27日

    ガラルルーキーズ構築。

    ジュラルドン
    ダイマックスするととにかく耐久があって火力もあって強い。努力値はCS振り。 すじがねいりでブリムオンイエッサンの並びに強いように見えるんだけど、 どうせブリムオンは半減実持ってるだろうしトリル決められるからどうなんだろうともやもやしてたけど、 大会でその対面が1度もなかったので不明。
    ドラパルト
    すばやさは正義。セキタンザンコンボを崩されないように襷をもたせてるんだけど、 ドラパルトは耐久に振らないと弱点つかれて落ちる事が多いので襷自体の相性も悪くないと思う。 今回のルールはダイマックスからの砂嵐が少ないのは追い風。 ドラゴンアローはそこそこ火力があって分散してくれる強みはあるんだけど、2分散して倒せないときの弱さもあった。 ゴーストダイブは相手の攻撃を透かしつつ敵の数を減らしていけるのでダブルでもかなり使いやすかった。 ふいうちはミリを削るというよりオーロンゲやエースバーンのふいうちの上からふいうちができるのが強かった。 努力値はAS振りで最速。ドラパルトのすばやさは早すぎるので調整はあったほうが良いんだけど、 今回のルールではドラパセキタンザンのミラーで有利取れたり、スカーフウオノラゴンに上取れたりして悪くなかった。
    ウオノラゴン
    エラがみマシーン。よびみずがいないのでかなり暴れられるかなと採用したんだけど、流行ってるポケモンに水耐性が多くそこそこの活躍だった。 ドラゴンダイブは数回使ったけど他の技は全く使わず。どうせ使わないなら覚えるらしいなみのりでも入れておけばよかった。 セキタンザンで晴れさせるとエラがみが使いにくくなるので、ヒヒダルマのみの採用でよかった気がしてる。
    イエッサン
    なんとなく入れたんだけどかなり活躍してくれた。 オボンは持ち物がわからないので適当に持たせたんだけど、1発で死ぬことが少なくてなかなか使えた。 このポケモンのアイデンティティのこのゆびというよりもサイコメーカーが流行りのオーロンゲに刺さって置物にできたのが強かった。 火力には振ってなかったのでサイコキネシスじゃなくてマジカルフレイムでよかった。
    セキタンザン
    相手PT対策が多く使いにくいなと思ってたんだけど、対策がないPTでは無双してた。 ガラルマタドガスでの対策は弱くて対マタドガスにはセキタンザンで全勝した。 セキタンザンを倒しに来たインテレオンはキョダイマックスしても、ダイソウゲンで1確。 特攻種族値80で火力は低めなんだけど、弱点保険を能動的に使えるようなポケモンがいなく、全体的に見ると火力は高い。 あと、地面、炎あたりが弱点突きやすかったり、上からダイアースでの耐久アップ、晴れバーンの火力などあって、 セキタンザン使って火力が足りずに負けることはあんまりなかった。 キョダイセキタンザンを使わなかったのはかなり痛いミスで、ダイロックがドラパルトの襷を壊してしまうのでなかなか打ちづらかった。 相手のセキタンザンのキョダイ技のスリップダメージが痛くて負けが2回あったので、絶対キョダイにすべきだと思った。
    ガラルヒヒダルマ
    ウオノラゴンにスカーフは外せなくてドラパルトにも襷が外せなかったので消去法的に持ち物は鉢巻になった。 最初数回採用したきり全く採用しなかった。 早いポケモンは多く採用されていてスカーフウオノラゴンとかに上から殴られて仕事できないのがかなり痛い。 使い方次第ではあったんだろうけど、仕事できずに1確はダブルの負けにつながるのが怖かった。
    アーマーガア
    を使って見ようと思ったんだけど、考えてた7枠から外れた枠になった。 不採用にした理由は、おいかぜアーマーガアにすると、 相手を詰ませるはねやすめなど入れるには技スペースが足りなくなるのがネックになっていたから。 おいかぜは入れないで鉄壁ガアで採用、ウオノラゴンoutが正解だったかもしれない。

    環境が狭く技がピンポイントで刺さる今回の大会は、構築や技構成を変えたい気持ちが大きかったです。 大会はレートがついてて楽しいのと構築を作れる楽しみがあるので、ゆび振り大会とか変なルールじゃない限り今後もやっていこうかなと思ってます。

    1月26日

    レグナードV。 惜しいところまで来たんだけど討伐できず。3分赤からかなり順調に削れたのに無理だったので、最低でも赤4分からじゃないと厳しそうだと感じた。 1/4削るのに順調良く行って4分半とかなので、咆哮で殴れない時間とかを考慮すると1分ちょっとくらいしかミスや事故による猶予がないんじゃないかと思う。

    改めて注意してること。
    ・100%~50%の非怒りはひたすらウィング注意。
    ・100%~75%怒りはウィング考えないで殴って75%への跨ぎウィングとかテールだけ警戒する。
    ・75%怒りは2ターン目にテールが来たら5ターン目に半分くらいの確率でウィングしてくるのだけ注意でガンガン殴る。
    ・そのウィングはエンド攻撃じゃないので対応しやすい。
    ・2ターン目にテールしてこなかった時は4ターン目にウィングしてくるみたいだけど今日は全部2ターン目テールだった。
    ・50%以下はとにかくAモードで怒りを取る。陣なしでも良いからがむしゃらに殴るってスタンスより45%まで削るのが理想?
    ・Aモードの終了は雷と覚えるとわかりやすい。
    ・Bモードは殴らないでおこうと思ってたけど怒り規定HPに引っかからなさそうだから殴って良さそう。ていうか棒立ちは時間が足りない。
    ・Cモードはサクッと抜けてくれるのを願う。氷が厄介なんだよなあ。
    ・50%怒りは低確率でウィングをしてくるみたいなんだけど、ローテーションの仕組みが現在も解明中らしくてよくわからないのでウィングと詠唱が重ならないのを願ってエンド前のデドスは控える。

    1月25日

    ガラルルーキーズ。 レート1600到達したもののその後は1600前後を行ったり来たり。 完全にプレイミスでやらかしてるので今回はかなり反省。 ポケモンはかなり有利展開なのに返される事が結構あって、 そこで負け筋をちゃんと切れるようにしていきたいですね。

    1月24日

    ウォークに上級職が来るので急いでレベルを上げてる。 今の所メタルフェスと合わせてなんとか1キャラ1上級職いけるかってところ。 レベル上げって遅れてしまうと基準のラインまで追いつけないを星ドラで学んだので、 できるだけ手が暇なときにこつこつ進めるようにしたいところ。

    1月23日

    以前DQTVで万魔の塔の統計が公開されていたけど、 自分がサポでやるときの構成はだいたい統計と同じだった。

    1は自天地で2が自占い。 サポバト2が主流みたいだけど、自分は2の構成で天地を入れるので、 サポ仲間は1-2通してできるようにバト、天地、デスマスの構成にしてる。 1は残滅スピードが早いか早くないかで一番最後のボスを倒せないか倒せるかぐらいでそんなに問題ないんだけど、 2は占いがうまく回せるかで全然違ってくる。 月のタロットで猛攻を止めたり、体力が高い敵にオーラ状態でタロットを投げられるかが重要。 5階ごとに出てくるボスはサポ構成はテンポ良く攻撃しないと逃げてしまって、タイム+ポイントロスで得点がかなり落ち込む。 ほんとオーラSHT状態で殴れることが強いので、必殺宝珠を入れるべきなのかもしれないって書いてて思った。

    1月22日

    チームで誘われてちょくちょくレグ5に挑戦中。 魔法で参加してるので難しいポジションじゃないんですけどね(ダイブに当たりながら)
    ・開幕のAモードにはエンドウィングが入ってるので注意する。
    ・開幕は早詠み→メラゾ2発→エンド警戒。
    ・早詠みは勝手につくのでいらない説もあるけど、 入ってないと一生もやもやするのとこの1手でそんなにDPS変わらないので入れてる。
    ・100~75%で怒りを取ったら確定でウィングしてこないので本気で殴る。
    ・陣30秒は相方の魔が引いたときに秒数-30を覚えておく。
    ・75%は怒り時のウィングタイミングとAで怒ってるかどうかの確認だけする。
    ・50%のウィングはよくわからないので適当に警戒するかガンガン攻める。

    とにかく火力面はFBに陣が噛み合うのが大事。デドスは硬直も長いし安全確保できてなければ無理して打たなくても良いと思う。

    1月21日

    一部のアプリのゲームをやめた。 面白くなくなったからやめるのじゃなくて年数が経ったからやめるものがほとんど。 やり込みたいゲームは分散するとやり込めなくて面白くないんですよね。

    しばらくはライバルズとポケ森とウォークあたりをちまちまとやる予定。

    1月20日

    ガラルルーキーズのために夢イエッサンを確保。 あんまりかわいくないから使いたくないんだけど、ガラルポケモンで使える唯一のこのゆびとまれらしい。 ガラルにはいかくもちがいなかったり、かなりルールによる縛りが厳しい模様。

    1月19日

    ガラルビギニングの大会を見ながら ポケモンの育成を進める。 ネット大会のときからそうだったけど、ラプラスが相当強かったみたい。 ダイマックス使いたい強いポケモンいるなかでしかも初手にダイマックス切っちゃうのはどうなのって思ってたんだけど、 それでもダイマックス耐久2倍×ベール耐久2倍の4倍耐久は凄まじいんだなあと。

    1月18日

    ダブルマスターランクに。 以前使ってたトリパを正月のときに回してたんだけど、 負け越してしまって4勝7敗くらいで止まってた。 今日PTを変えたら7勝2敗で順調に勝ち進みマスターランクに。 エルフーンが非常に多かったので、初手に出てくるエルフーンは ねこだましで叩く+ダイジェットで確実に処理するとコンボが切れて強かった。 2敗のうち1敗は、エルフーンにそれを狙ったら交代されて倒せなかったパターン。 この対処の仕方って自分がエルフーンを使ったときに相手側も使ってくるやり方だと思うので、 頭に入れておかないとなあと思った。

    1月17日

    インフルを引きずって微妙に体調が悪い。

    1月16日

    さすがに2日連続寝込むのはひどい気がしたので病院で検査してもらったらインフルエンザだった。 なので(?)ごろごろしながら神トラ2をクリア。 ハードモードはダメージが4倍になってるみたいで、 その上にダメージを軽減する服(最大1/4)を取っていなくて、 通常時の16倍のダメージを受ける状態で戦っていたらしい。 そりゃあラスボスの攻撃も1撃になるわけだ。。。

    1月15日

    ごろごろ。なかなか体調が良くならない。 DQXTVだけはなんとか見た。 5.1で新コンテンツが増えないのは残念。 聖守護者が控えてるのでこつこつ金策とかやっておかないとなー。

    1月14日

    熱なのか風邪なのかよくわいからないけど死んでます。 でも、意識朦朧としながらライバルズをやる。 最初はバトルマイレージ目的で武闘家を回してたんですが、どうもパワーが足りなかったのでやめ。 結局フローラリッカで最後までやりました。 何故か地味にエイトピサロじゃなく毒ピサロが流行っていて、毒ピサロには100%勝利。 毒ピサロの盤面処理能力自体は強いんですが、決め手で出すアラグネのロスが大きくその間に決められることが多い印象でした。

    1月13日

    ライバルズレジェンドに。 緩和された勝利ボーナス以前にマッチングする相手のプレイレベルがかなり下がってるのがやりやすい。 このあいだデボラを引けたので完全テンプレのカミュを使用。 盤面を相手に渡さない限り処理し続けることができるので、MP以上のパワーユニットが出ない限り勝てることが多い。 たとえトルネコ相手でもカイロスハントや処理ユニットがうまく噛み合えば手がつけられない最強のリーダー。

    なんだか寒気がするし食欲もないしなんだこれは...
    風邪だ!(普通)

    1月12日

    ルルアのアトリエでほぼ無制限に道具が使えてつよかったやつ。 あれって前衛に錬金術師たちを置かなくても使えるみたい。 どうも、前衛に置けば発揮するものだと勘違いしていた。 ルルアとピアニャは道具を使ってこそ発揮できるので アイテムを消費したくないような戦闘では、後衛に置いて他を前衛にするのがいい。

    1月11日

    最近のgoogle検索って新しい記事がヒットすることが多い。 だんだん、ツイッター検索に近づいてきたイメージ。 この間ポケモンで内定が決まっていないポケモンを検索しようとして、 DLC発表前はたしか内定が決まっていないリストでポケモンが見れたんですが、 さっき検索してみるとDLCで内定が決まったポケモンの最近の記事しか表示されない。 新しい情報ばかり目に行きがちですが、 新しい記事を調べやすくなった今では古い情報にこそ価値があるのかもしれませんね。

    1月10日

    出てきやすいキョダイポケモンが一新したので、マホイップとラプラスを両方の性格確保。 ほぼすべてのキョダイマックスポケモンは低確率で各地に出るポイントがあるらしいんですが、 キョダイマックスカビゴンだけ期間限定でのみしか入手できなかったらしい。 今のルールでも使えてキョダイの中では有力と言ってもいいポケモンだったので、もう少し確保しておけばよかったなあと後悔。

    1月9日

    スライムレース開始。全環境からかなり特技周りが変わってて、いままで強力だった特技は軒並み弱体されてるみたいです。 ただ、去年使っていたキラピオ型のホイミンは全く弱体をくらっていなくて、それを使って回してたらトップ2位に入れました(瞬間順位)
    ホイミンはふわふわボディのおかげでバナナセットは完全無効なんですが、それでもバナナセットを使ってくる人が多かったのが追い風になりました。 この構成でポイントは稼げたんですが後半伸び悩んでたので、もしかしたら今の環境には相性悪いのかもしれません。 でも、数十戦してもスランプの偏りあるからはっきりわかんないんだよなあこのゲーム。

    ポケモンDLC発表。 ポケモンの環境がこのままずっと変わらないのってどうなのって思ってたところにこのDLCの発表は嬉しいですね。 ていうか、今作はいいんだけど次の世代からそれ通用するのかなって思ってしまう。 発売したときにDLCのためにポケモン出し渋ってるんじゃないかって叩かれないかなと。 そんな少数の意見は無視して、このDLCでポケモン追加の流れを続けてくれればそれでいいんですけどね。

    1月8日

    webのページをアプリのようなページにするのをPWAって言うらしい。 webページってどのデバイスでもアクセスできる上に、柔軟に作れて便利なんですけど、 操作性がブラウザに依存していて、ボタンが反応しにくかったりアドレスバーが出たりしてちょっと使いにくいんですよね。 簡単にアプリ化できるのがPWA。どうやらiPhoneは数文書くだけでそんな設定ができるらしいんですが、 いずれにしてもiPhoneはweb通知などの機能が使えないらしくそんなに便利になる仕組みってわけでもなさそうです。

    1月7日

    リーチだったベロニカを入手。 今段コンセプトの氷塊デッキがあまりにも弱くて、考えても使える気がしなかった。 使うならアグロベロニカなんだけど、 メラゾーマやメラミを都合よく引かないと勝てないのでなかなか難しい。

    1月6日

    日記を整理してたら、この日記がなんと今年で10周年なことに気づいてしまった。

    1月5日

    ライバルズはずっと回復セーニャとフローラリッカの2本を回してる。 本当はマイレージのために他のリーダーもやった方が良いんだけど、 好きなデッキを満足するまで回すのがこのゲームの楽しさなところあるのでなかなか進まない。

    あと、このあいだのレジェ確定パックでベロニカのかけらが14まで溜まったので、ベロニカ手に入るのも時間の問題になった。 やるならカミュに強いアグロゼシカかなあ。相手に氷塊や新ベロニカを見るんだけどあまり強さを感じない。

    あとあと、よく使ってる回復セーニャのウィングタイガーの空き枠はグレイトマムーになった。 4→5になってもたいして変わんないでしょって思ってたんだけど、単にれんけいカード入れるだけで強い。 ユニット除去できるウルノーガも入れて除去しやすくなったので、ナーフされたニードルラッシュは1枚に変更。 正直0枚にしてもいいくらいだと思うけど、デボラカミュがHP8の大型ユニットを展開してくることを考えるとなかなか抜きづらい。

    1月4日

    ポケマスのソルガレオがlv5に。 まだ時間あるのでこつこつやってればのびしろも集められそう。

    副産物でジムノートやS素材が集まるので、このあたりの素材は不足しない。 反面、レベル上げの経験値が全然足りなくて、 経験値はイベントで特に効率良いわけでもないし、経験値上げる修練を周回しておくべきか。

    1月3日

    ひたすらポケモンを作った。 ポケジョブというまとめて育成できる機能があるので、育成する時はだいたい、 孵化したものをまとめてつくって置いておいて、まとめて努力値振りするって形にしてる。

    1月2日

    星ドラでやっと勇者のつるぎを引いた。 今月は武器進化石が3つ交換できるらしく、全部交換して完凸前まで。 スキル取り出し用にもう一本引けたら理想。

    あんまり考えてなかったんですけど、強力な装備ってキャラ3人全員に装備させたいことが多いので、 できれば新しい装備は進化石を使って強化したほうが良さそうですね。 勇者のつるぎってよりかはバランヘアーとか勇者上あたりがその集めたい装備になりそう。

    1月1日

    あけましておめでとうございます。2020年もよろしくおねがいします。
    今年の目標。
    ・コンテンツのブラッシュアップ(したい)
    DQ10関連のツールのプログラムがあんまりよくないので、
    更新しやすい形に変更(したい気持ち)
    一番目に書いてる目標のくせに達成できる気があまりしません。

    ・新しい何かを作る
    1年に一つくらいなにか作りたいですね(適当)

    12月31日

    今年のまとめとか反省とか。 そろそろ大晦日に日記なんて書かないから早めに書かないといけないことを理解した。

    ■総括
    去年まではいろいろ停滞期だったんですが、今年は成長できた年でした。
    (リアルのことなので具体的じゃなくてごめん)
    今年もあったんですが(テンプレ文)、半月前のサイト消失がでかすぎて
    あんまり他のこと思い出せないんですが、それじゃまとめにならないので書きます。

    今年の豊富達成度のコーナー

    >>新しいものをつくる
    新しいものじゃないけどゼルメアシートが作れたのは◯
    来年もなにか作ってみたいですね。

    >>日記を書く
    正直どんどん時間が取れなくて縮小していってる要素。。。
    でも、続けたいので工夫してなんとかやっていこうと思います。

    ・◯DQ10
    今年はかなりチャットゲー寄りになりました。
    ゲームのアプデは面白いので続けてやっていくと思います。

    ・◯ライバルズ
    2/3くらい?レジェンドに。
    かなり面白いゲームなんですが、面白すぎて時間が取られるのが悩みどころ。
    ライバルズが面白くないって感じた時期って1度もないんだよなあ。

    ・◎ゼルメアシート
    なかなかいい感じのシステムに落ち着きました。
    自分が目指すwebアプリケーションって自分が使ってこれ使えると思えるものなので、
    そういう意味で達成できたものだと思います。
    来年のゼルメアがランダムじゃない方式で追加されたら随時対応していく予定。

    ・△DQ10エンドボス
    サソリの続きとジェルザーク。
    なんとか倒せたボスでそこそこどちらも練習できました。
    ただ、常闇5関連はうーむ。ポケモンあったって周りが行かなくなった影響もでかかった。

    ・△FFDCG
    このゲーム面白いんだけど他にやってる人いないんですよね!
    ライバルズ並に時間取られるから継続してやりにくいし。。。

    ・◯トトリのアトリエ
    トトミミ

    ・◯DQ5
    ユアストーリー前にちょうど復習できてよかった。
    ドラクエは1年に1回くらい1シリーズやりたいですね。

    ・?令和
    来年令和2年。

    ・◯星ドラ
    モンスター闘技場がなかなか面白かった。

    ・◯ドラクエウォーク
    運営の調整がとにかくすごいゲーム。
    で、歩く意味が出るいいゲーム。

    ・◯クロノ・トリガー
    いつかやろうとしていたゲームなので、やれるきっかけができてよかったです。
    クリア後のコンテンツもまたいつかやる。

    ・?ドラクエユアストーリー
    急な予定で映画館に見に行くってなかったの新鮮でしたね。

    ・◯神トラ2
    これを書いてる時点ではまだ終わってないんですよ!(ラスダンに入ったところ)
    書いた後時間があればやるつもり。

    ・?ポケモンマスターズ
    あまりにひどいゲームでやっぱポケモンのスマホゲーは流行らないんだなあと思ってたんですが、
    最近の調整でかなりましに。
    スマホゲーでポケモンの対戦に(近い)要素が入った唯一のゲームでシステム自体は悪くないと思うので、
    来年はいい方向に向かうといいんですけどね。

    ・◎ドラクエ11S
    やっぱりDQ11は楽しいですね。
    ボイスは悪くなかったし、2年という期間はゲームやり直すのにちょうどいいなと思いました。
    ボイスドラマを1つしか見てないので、どこかで見たいんだけどポケモンが。

    ・◯ポケモン剣盾
    グラフィックが上がって主人公がかわいい!
    でも対戦してる時は相手の男主人公ばっかり見えるし、孵化してるときはあの姿だしなのがマイナス。
    トゲデマルが内定したのは◎

    ・◯ポケ森
    いたってイベントを楽しむ通常進行でした。
    来年のあつ森で連動要素あるのかな。

    ・?アトリエオンライン
    運営移管で良くなったようなそうでもないような。
    ver2でキャラを一気に出してきたのがちょっとこわいです。

    ・×サイト消失
    ちゃんとバックアップは取っておこうね!

    12月30日

    ルルアのアトリエ。2章まで。 チャージが貯まると割り込みでアイテムが使えるシステム(名前忘れた)が超強い。 そこにセットするとアイテムも減らないので、強力なアイテムをセットしやすいし、投げ得でしかない。

    12月29日

    ルルアのアトリエ。 ルルアの見た目で持っていたイメージに対して声が違和感あって、うーむと思ってたんだけど、なんだかやってるうちにすぐ慣れた。 ところで、アトリエ独特の走り方(特にイベントシーンとか)がそのままだったんだけど、これはもうそういうものなのか気になった。

    12月28日

    アトリエオンラインにルルアが追加された。 引いたらすぐに出て喜んでたんだけど、どうもこれにはからくりがあるみたいで、 まず、いままで星3キャラのみ出てたのが、星1~3で出るようになったらしい。 なので、キャラが出る確率自体は増えてる(?)けど、レベル10までしか上がらないような弱いキャラが出るようになったみたい。 まあ、キャラ引けないとはじまらないので嬉しい調整ではある。

    結構前に素材強化が改善されて膨大なエーテル(お金)が要らなくなったので、 気軽に品質の高い素材を作れるようになったのも大きい調整でした。

    12月27日

    ポケモンダブルをちょっとずつ進めていてやっとマスターランクに。 バタフリーってなまえのポケモンを入れたら勝てるようになったよ!このポケモンつよいね!(お

    ダブルのPTはトリパを使用。 トリックルーム下のドサイドンが超強い。 ダイマックスすると能力上昇系が範囲になるのでシングルよりもダイマックスが強いのがダブル。 ただ、ダイマックス技って単体技に限られてしまう弱みがあるので、 ダイマックスしちゃうとタイプ受け、ねむる、サイドチェンジ、この指とまれ、まもるダイウォールに弱いんですよね。 そうこうしてるうちにトリックルームが切れてしまって、返り討ちにされることが多い。 トリックルームって壁と違って2回目貼るのが難しいのもあってダイマックスですかされるとなかなかきつい。

    最終的にはコータスとバタフリーを入れたら超強かった。 コータスはトリル下で最強で、最速ひでりふんかがとにかく強い。 結構見たのが、コータス+ラフレシアって組み合わせで、 開幕高速眠りorふんかの押し付けでどうして対処すればいいのかわからなかった。

    バタフリーは眠りがほぼ入るズルいポケモン。 そこそこ早いので上から眠りが入れられるときもあるし、トリルを使えば出てくる早いポケモンも眠らせられる。 一番強かったのが、(眠り→トリル)→(コータスorドサイドン交代→眠り)の動きで バタフリーが倒されたとしてもトリルが発動した上にトリルアタッカーがすぐ出せるし、 バタフリーが倒されなかったら眠らせられるので押し付けが強い。

    12月26日

    モンスター闘技場のサソリ3が強かった。 サソリ1の時点で弱かったのでたいしたことないだろうと思ってたんですが、 分散災禍と死毒のダメージがバトルロード用に調整されていてかなり凶悪になってました。 それまでに使ってたキラパンが弱かったのでいろいろ調整。 属性Aペチは無属性Aペチでも変わらないくらいになってたので無属性に変更。 HPがかなり大事で900ちょっとくらう死毒を耐えるくらいのHPが必要。 そこまで上げるにはバッジはすべてHPついてるものに変えないといけないので、 光バッジのトビアスが強かった。

    協力バトロってだいたい適当な装備にしていてもなんとかなる場合が多いんですが、 今回のサソリ3は装備やバッジを整えれば整えるほど強くなれるボスでした。 まあ、結局は8人PTのうちの1人なので残りの7人で強いキャラを引くのが準備よりも大事なんですけどね。

    12月25日

    ウォークの3ボスを全レベルクリア。 かんたんに倒せるボスじゃなかったのでなかなか苦労した。 アンドレアルが一番やばくて、 戦う前や最中に半分寝てたせいで(ウォークじゃなくて電車内なので) レベルの設定を下げてたのをそのままにして戦ったのを何度かやらかしたり、 オートと混ぜて戦ってたらオートにしながら寝ててふと見たら炎で壊滅してたりしてしまった。


    ライバルズでデボラのヒーローカードが今一番強いらしく。 デボラ持ってないのでなかなかつらい。 英雄2枚をビアンカ、フローラにしたのはほんと痛いミス。 ビアンカは投票1位で全配布、フローラは勇者杯で選ばれて全配布されたんだよね。。。 配布されるまでは使えたので、完全に無駄ではないんだけども。

    ということもあって、勇者杯予選イベントマッチはデボラカミュを使用してました。 (イベントマッチは持っていないカードでも使えるため) そして、このデッキが強すぎる。 コインのおかげで後半に強いユニットをガンガン置けるし、ヘルクラッシャーOTKも可能。 新型ねこまどうでAOEして除去とか。カイロスハントで盤面を有利に持っていったりとか。 いずれナーフされるデッキだとは思うけど、 カミュの1コスぬすむのベーシックカードはナーフされないんだろうなあ。 まあ、トルネコのつちわらしだったり、ゼシカのメラゾーマだったり、 どのリーダーもベーシックカードに強いカードあるので平等なんですけど、 ぬすむからの不意のストレスが。。。

    12月24日

    サイトの復旧がかなり進んだ。 昔作業してた場所のデータサーバーにアクセスする方法を忘れてしまってなかなか取り出せなくて苦労した。 日記もまるまる2年くらい消えそうだっただけど数ヶ月分くらいで済みそうでよかった。


    ポケマスのビンゴ報酬のジェムでクリスマスバージョンのメイちゃんを引いた。かわいい。 ポケマスって性能がわかるサイトが日本のサイトにはなくて海外のサイトに乗ってるのを見てるんだけど、 クリスマスメイちゃんの欄が「このキャラを引く理由はかわいい以外にない(英語略的誇張)」って書いてあって、 海外でもそういう判断は違わないんだなあって思った。

    12月23日

    ポケモンのダブル。 コータス+ラフレシアがかなりきつい。 コータスが晴れさせてラフレシアで高速ねむりごなしてふんか連打で壊滅。 ラフレシアは元がかなり遅いんだけど2倍あればちゃんと最速ドラパも抜くところがいやらしい。

    12月22日

    一時期闇のキリンジの経験値がすごいと話題になってて、 その当時は見に行かなかったんだけど、今日それを試してみたらすごかった。 闇のキリンジ1体のみで、なんと元気玉込で1戦5万くらいの経験値。 倒し方紹介サイト見てたらぶちスライム~体分の経験値って書かれてて笑った。

    12月21日

    DQ10のスボバをしばらくやるも5.7万は更新できず。 一度上手い人に一緒にやらないって誘ってもらってやってたんですが、 上手い人は5.8万以上を結構出すし、 6万台も数時間の間に1、2回出してたので、実力ゲーなんだなあって感じた。

    12月19日

    ライバルズナーフ。 イレブンは強化されてちょっと使いやすくなった。 回復ククールのウィングタイガーの弱体が痛すぎて、代わりになるカードもない状態できつい。

    12月18日

    ライバルズがサブ垢の回復ククールでこっちもレジェンドに。 どんどんダイヤ帯のレベルが下がっていて、このときにはダイヤ1がプラチナ帯の上位くらいの強さになっていました。 イレブンの9コスでリソース差による勝ちが取れるといいんだけど、最近のデッキでリソース切れってほぼないからなかなか難しい。 イレブン9コスからのマクロベータ+セーニャは強いコンボで、シャイニングボウがついていれば打点を押し付けることも可能。 まあ結局は、2~4ターン目に強いカードを出して押し切るのが一番の勝ちパターンでした。

    12月17日

    最近、回復イレブンセーニャが楽しい。 ミラクルソードと青いライバーンを抜いたら強くなった。 ミラクルソードは単にメラミ処理カードと同じになることが多いからなしに。 青いライバーンは1ドロー1点してもだけじゃ弱すぎる上にそれ以上活躍できないことが多いので回復に反応するカードだけど抜いた。

    12月16日

    ポケマスのミュウツーの限界突破レベル120まで、 残り伸びしろ残ってたんだけど、さすがにこれ以上周回はきつかった。 レベル解放されて強化できる部分が増えたせいもあってポケマスが地味に楽しい。 ただこのゲーム意味わからないほど携帯の充電減るし熱くなるんだよなあ。 最近新しい携帯に変えてかなり減る速度は減ったんだけど、他のアプリと比較すると相変わらず。

    12月15日

    DQ10スボバ。 最初は4.3万。 戦術が固まって5.5万→5.7万に推移。 5.5万~5.6万あたりが結構壁で、 このあたりのポイントはほぼSHTつむじ満額で取れて出る点数なので、 それ以上の伸びって直線攻撃で細かく稼いだポイントの差になってくるんですよね。

    12月14日

    スパデラ100%クリア。 ボスは覚えてるんだけど、ステージの各所に結構覚えてないところがあった。 にしても、操作性がほんといいゲームだなと思う。 キャラを動かしてるだけで面白いゲームってまさにこういうこと!

    12月12日

    ブラウザ版のドラクエ当選してた。 ホームページ関連でメール見ていて、たまたま迷惑メールの方も見てみたら当選メールが入ってた。 ちょっとさわってみたんだけど、思ってたよりも操作したときの反応(レスポンス)はよさげ。 ただ、タッチキーパッドが押しにくくて慣れない上に、横からスライドしても反応してしまうのがかなり不便。 PCのブラウザだとゲームパッドの操作できるけど、PCならインストールしたのやれって話になるんだよね。

    12月11日

    うちのホームページのデータが消えてた。

    ホームページ日記