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未定:ゼルダbotw続編
2020年:ポケモン追加コンテンツ

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11月21日

STAND BY MEドラえもん2見てきた。 3D映画ということで期待度が低かったんだけど、その予想を超えて面白かった。 以下反転ネタバレあり感想。

・小ネタが面白い。未来のお札が手塚治虫て。
・3Dのおかげでリアリティが高くて大人のび太時代の技術のわくわく感がすごい。
ドラえもんの時代の未来と今の時代の未来って違うと思うので、このあたりはどんどん新しく作って欲しい。
・火星から出木杉メッセージだけど1の結婚前夜の飲み会に出てたような。
・先生が結婚式に0点の話するなんてひどい。
・クリスチーネ剛田。
・序盤のタイムトラベルでわちゃわちゃするシーンは子供が見たらわかりにくそう。
・タイムテレビで1年後しずかちゃんが来ないのび太を待つシーンを写してたのが戻ると矛盾が出るのが謎。
入れかえロープで未来が変わったとか、たまたま1年後に違う家出的なものが起こってたってこと?
・のび太の名前の由来を聞きに行くシーンの入れ込みは無理やりすぎだった気が。
・のび太でも車の免許取れるんだと思ったところからの自動運転オチ。
未来だと自動運転のために免許取るんだろうか。
・おばあちゃんが婚約者も見たいって原作オチがうまく繋がってた。
・泣けるシーンはしずかちゃんとのび太の結婚式よりもおばあちゃんの方。
・3度目のわすれん棒で大人ののび太がこのことを覚えていなかったことで辻褄が合うのはスッキリした。
・未来の道具で不良品が出たら大変そうだなあ(棒)

11月20日

デルメゼ3日目。 おそらく討伐者が出てない(0時現在)めちゃくちゃ強いボス。 動画を見てるとHP75%から大量に出る珠がきつくて死人が出てしまって崩れるパターンが多い。 時間が足りないから無理って話じゃなくて、 20分全滅なしで完走するだけでもなかなかプレイヤースキルが求められそう。

追記:深夜に討伐されてた。終盤に珠爆発をツッコミの神避けしてたの天才過ぎたし、 逆ににあそこで避けれてなかったら全滅コース十分あるしきついボスだなあと改めて思った。

11月19日

デルメゼ2日目。 竜のうろこの攻撃埋めができてなかったので作ったり。 久しぶりのコインボスはなかなか楽しい。

アクセが結構できてなくて、 作っておきたいのがガナンのHP埋め、魔犬の仮面(心頭滅却)、聖守護者の指輪(呪い)あたり。 魔犬の滅却は絆のエンブレムや宝珠などの効果でつけれないので作っておく価値は高そう。 完成してなかったハルファスは破片を投げて守備埋めができた。 ハルファスはどの埋め効果も強いので複数作っておきたいですね。

11月18日

デルメゼの初日。
だったんだけどいろいろ忙しくて戦闘はできず。 スコルパイドと似た感じのボスで、スコルパイドは真面目に練習してたので、 不安は少なくやれそう。

11月16日

久しぶりにMEGA39sを起動してみた。 容量的に追加データを入れる余裕がなくていままであんまり起動してませんでした。 追加データDLしないとオフゲームも起動できないってなかなか面倒ですよね。 10年20年後先とかの話になるとSwitchのサポート系もなくなる気がするし、 誤って追加データを消しちゃったら、 ソフトはあるのにゲームができない状態になってしまいますよね。 中古での購入とかトラブルになっちゃいそう。まあそれは中古対策になってるしいいのかな。

前置きが長くなっちゃいました。 久しぶりにDIVAを起動してみた感想なんですが、 セカイと比べてPVの作り込みクオリティに差ありすぎる。 マイルドに批判するとセカイは10点満点中8点なんですが、 DIVAは10点満点中39億点って感じですね。とりあえずぜんぜん違う。

あとなんだか、セカイの方だと曲のカットが多い。 リズムゲームは短くするのが基本なんですがやっぱりフルに近い尺で聴きたい。 そして繰り返しの部分をカットするならまだしも、 曲のいい部分がカットされるのがほんと許されないんだよなあ。

11月15日

ソロモードの天雷のアンルシアを引いた。 無凸でもめちゃくちゃ強くて、 まず10×2で殴って、戻してからの飛び10×2と殴り10×2で1ターン60点も入る。 これのおかげでBPの消化がかなり楽になりました。 完全オートでも雑魚敵を倒せるんですが、 4章で敵が強くなってからオートの時間がかかってたんですよね。 手動だとはぐメタへの勝率とかも上がるのでいいことずくし。 しかも、レベル解放されてストーリークリアしたちょうどいいタイミングで嬉しい。

11月14日

勇者杯を見てた。 どこかの場面でここのクリフトへの フローラのlv2つけはすごいみたいな話が出てたけど 対アリーナでキラーマシンを意識するのは当たり前だし、 出てた人にとっては当たり前くらいのプレイだったと思う。

今回の勇者杯はほんとレベルが高かった。 見えない上手さ拾うのが解説の腕の見せどころですが、 環境デッキに対する練度が必要なのでなかなかそれが難しい。 そういう意味で今回歴代の出場者をたくさん呼んだのはよかったなーと思います。

それだけに決勝戦でデッキの有利差で決着でついたのは もったいないと思ってしまいました。

11月13日

ピクミン3のミッションとかサブストーリー的なものがあったので進める。 つーか、メインストーリーよりこっちのほうがボリューム多い気がする・・・。 ピクミン3のメインストーリーには出ない紫ピクミンが出てくるんですが、 これってピクミンの段取り力的なゲーム性をめちゃくちゃ高めるピクミンなので、 メインストーリーに出てきてもよかったような気がします。

11月12日


ダブル。
シングル以上にレジエレキが流行ってるのでひらいしんトゲデマルを入れてみた。 ただ、トゲデマルがいればレジエレキが置物になるってわけでもなくて、 範囲技のエレキネットや壁などあるのでひらいしん自体が最強なわけではない。 ファイヤーの耐久を把握しておくことが大事で、 ダイマックスして1撃で倒されるのは良くない。 指やサイチェンとかで相手のダイマックスポケモンに対してごまかして打ち合えないので、 適当なダイマックスは厳禁。 特殊技ならほぼ耐えるんだけど ダイマックスポケモン、火力アイテム、物理弱点あたりが重なると1確なので 耐久振りを過信してはいけない。

11月8日


シングル。 最初はポリゴン2の枠がガブリアスだったんですが、 あまりにも出す場面が少なすぎたので解雇。 ドラゴンも地面も環境に無効化できるポケモン多すぎですね。。。

テッカグヤはやどみが型が好きなんですが、 今回は変えてダイマックス使うフルアタ型にしてみた。 基本的な動きは有利な対面でメテオビームを打って後出ししてきたポケモンを貫きながら ダイマックスで倒していく感じ。 弱保型も気になったんですがダイマックスするならすばやさを振りたかったので断念。

今回の新ポケのブリザポスは種族値が高く対面では強いんですが、 1-1処理後のダイジェットの起点になりがち。 可もなく不可もなくって感じですね。

11月5日

なんかシャドウバースの放送を開いてちょっと聞いてみたらロロナの声が聞こえてきた。 いや、聞き間違いかもしれないと思ってもう一回聞き直した。ぎゃあ、ロロナそのままじゃん・・・。 アクティブエルフメイって名前のカードがそれなので 適当にググれば 聞けます。

最近よく、ベロニカとかリンベリィの声優の人の声を他のところで聞くんですけど、 普通に聞いてもその人だとは気づかなさそうだなと思う。よく聞いたらその人ってわかるんですけどね。

そういえば、この間のDQ10の秋祭りで声優さんが朗読会みたいなのしてて、 その後のトーク会みたいなのでイルーシャの声優さんが、 スライムのアテレコで全然違う声出しててすごかった。 まあ、ロロナの場合は、不器用な感じがぴったりロロナなので設定的にいいと思いました(ぉ

11月4日

ピクミン3はじめた。 昔にWiiUのマリオカートに無料版みたいなのついてて、 どんなゲームか知らないしピクミンやってみようってノリでやってたんですが、 途中までしかやってなくて、中途半端だったんですよね。

そんなわけで前にやったところまで進めた。 WiiUだとタッチパネル操作で直感的にできてたので、 集合のピンポイントでの操作とか 投げるターゲットが多いときに指定しにくいこととかがやりにくさを感じる。 ただ、コントローラが軽いところは前と比較していいところ。

11月3日

ソロモードアンルシアのカードが意味不明すぎる。 4コストくらいのカードを出すだけで敵に30~60とかのダメージ (ダメージは凸やレベル強化次第で変わる)。 アンルシアのキャラ自体は好きなんで強いことはいいんですが、 他のソシャゲでこのレベルのガチャ見たことねえよってレベルで強すぎてソロバルズの先行きが不安になる。

11月2日

ライバルズのlv20ネルゲルと6万クリア。 ニズゼルファより弱くて、 汎用的な強いデッキでそのままlv20クリアできた。 DQ10コラボでもらえるサポート仲間って カードあんまり強くないかなと思ってたんですけど、 サポート仲間から天雷のアンルシアが出るからそのせいでめちゃくちゃ強い。 lv19のネルゲルはそこそこ苦労したんですけど、 lv20のネルゲルは運良く2回アンルシアを引けたので、 4ターンくらいですぐ倒せました。。。

11月1日

タクトにモンスターのみじゃなくてDQシリーズの人間キャラも来るらしい。 そういえば、あのゲームモンスターズじゃなかったな。

最近、DQシリーズのイベントって需要あるのかなって思うんだけどどうなんだろう。 感覚がマヒしてるけどDQシリーズを全部やってるような人って、 DQソシャゲ系ならプレイヤーのほんの一部なんじゃないかと思う。 星ドラはすべてのシリーズでイベントやってしまって、 復刻とかでまた戻ってくるけど新規イベントで生きていかないといけないわけだし、 ウォークはDQシリーズイベントそこまでやらなくても大丈夫な雰囲気あるし。

どちらかというと、DQ10のほうがシリーズものを出したほうがいいように思うんですがこっちは逆に少ない。 まあ、いまならスマホでだいたいのドラクエシリーズができちゃうので、 ソシャゲから本編に入ってくれることもそこそこあるんでしょうかね。

10月30日

ポケマスのグリーン(カメックス)を天井で引いたんですが、これがめちゃくちゃ強い。 技を受けたり技を使ったりすると味方にバフがかかっていくというずるいポケモンで耐久も高くて使いやすい。 バフを無効化される急所無効のポテンシャルは確定。EX化するとB技後のバフが2倍になるのでこれも確定。 どんなPTでも入れて強いんですが、御三家リザードン、カメックス、フシギバナの並びが意味がわからないくらい強い。 カメックスは技受けてバフとゲージ加速、フシギバナは回復と相手へのバフを担当して、リザードンは超火力。 どれも役割が被らないからめちゃくちゃ相性いいんですよね。

10月29日

ポケモンの育成とか進めた。 ポケモンって意外と育成論的なもの少ないよね。 サイト見てもテンプレ的な型が載ってなかったりするし、 ネタ強めで強いのかは信頼できないしあんまり参考にならない。 動画での紹介もほとんどがこのポケモン使ってみた!厨ポケ狩れるよ! みたいなのが多くて参考にはならないことが多い。

上位レート勢の記事が一番参考になるんですが、 すぐ情報を出してくれないし、環境終わりで公開ってことが多くて、 違う環境になるので100%の状態の構築じゃなかったりするんですよね。

10月28日

サブ垢からポケモンHOME通して本垢にポケモンを送れるみたいで、 ブリザポス厳選をサブ垢ですることに。

雪原ですぐマスターボールがもらえて、 これがかなり厳選に便利なんですが、 雪原でもらえるマスターボールは ストーリークリアしてないともらえないので、サブ垢を進めないと行けないんですが、 サブ垢は事前にRTA大会みたいなやつで進めていたので、ちょうどそれが使えました。

よーし、動画も用意したし準備万端!ってはじめたところ・・・

ブリザポス3体目で最遅引いた・・・ 用意した動画再生時間2分(笑)

ついでに、この垢を利用すれば伝説ポケモンも回収できるわけなんですが、 1体目は本垢で捕まるし、伝説集め目的ならエレキブル交換のほうが効率いいのでやらなさそう。 それじゃあ最初からエレキブル交換のほうがいいじゃんって思うかもしれないんですが、 僕はポケモンって自分のROMで捕まえたことに少し価値があるよねって思うんですよね。 まあ、'少し'なので対戦使う上ではなんでもいい派なんですが。

世間では色違い、証、おしゃれボールあたりも厳選するってよく聞くんだけど、 自分はあんまりやりたいと思はない。 1つの理由は乱数や改造で色違いが溢れてることかなあ。 昔はそもそも厳選が大変すぎて 良個体作るだけで精一杯なのに 対戦に関係ない要素作れねえよって思考が 今も続いてるってのもあると思います。

10月27日

Switch用のマイクロSD買ったらめちゃくちゃ安かった。 64GBで1200円くらい。 昔16GBのSDカード買ったとき5000円くらいしたのになあ(いつの話だよ)

10月25日

ダイマックスアドベンチャー。 事前情報ではあんまり期待してなかったんですが、これがなかなか面白い。 ポケモンのタイプ相性を駆使して戦うのが重要で、それを上手く選択していく感じ。 2段階減少デバフがかなり強くて、 他の物理 or 特殊アタッカーが1回殴ってくれるだけで元が取れるので汎用性が高くてかなりおすすめ。 状態異常はやけど、麻痺、眠り(こおり)あたりが強いんですが、 異常持ちがそんなにいないのと、麻痺やけどは相手を選ぶので、 想像していたよりは強くなかった。

10月24日

冠の雪原の図鑑コンプ。 伝説系は図鑑に入らないので進化込みで30~40体くらい見つけるだけで終わりました。 捕まえられない2体の伝説がなかなか図鑑登録が大変だった。 レイスポスは協力してもらってブリザポスと交換図鑑登録。 レジドラゴはGTSの検索を定期的に見て、 交換できそうな条件を見つけたら連打して・・・を繰り返しなんとかゲット。 3回くらい交換できそうな条件見つけて、 交換エラー(他の人が先だった)が出たので、 これを通すには根気よくやる必要がありそう。

GTSの預ける方でウーラオスあたりで交換できないか置いておいたんですが全くヒットせずダメ。 鎧の孤島ではウーラオスをポリゴン2あたりでゲットできたんですけどね。 今回の伝説は価値が高いみたいですね。

他にやったのが、エレキブルの需要がなかなか高いみたいで、 伝説、準伝説系はほぼエレキブルをGTSに預けてすぐ交換できました。 これで抜けてる伝説、準伝説はほぼ回収。 いまのエレキブル需要が高いうちにほかの埋まってない ポケモンも集めておくのもありかなあと思います。

10月23日

冠の雪原配信。
選択できる伝説はレジエレキ、ブリザポスを選択。 新レジ系は1ウェイポンに尖っていて面白いんだけど、 無効タイプがほぼPTに入る地面、フェアリーなのでなかなか通すのは難しそう。

ブリザポスは種族値のバランスがとてもよくて、 すばやさとくこうをかなり抑えつつ合計580なので、 実質、伝説系と同じくらいの種族値パワーがありそう。 ブリザポスは早くやりたいから適当に捕まえてしまったけど、 最遅を狙えばよかったなあと後悔してる。

あとあれ、初手のまくら(謎)は反則。 急いでやってたら、あんなのわかんねえよ。

10月21日

ライバルズのシドーとニズゼルファのスコアが6万超えた。 どちらも後攻を引いて2ターン目に聖水使いながらのアンクルホーン置き、 その次のターンで6回テンションを上げきってクリアというもの。 一見簡単そうに見えるけど、まず先行引いたらやり直しになるし、 アンクルホーンを引かないといけなかったり、確率の薄い線をいくので余裕で 2~3% とかの勝率になる。 中でも、3ターン目の7コストで6回テンション上げるのは大変なので、 事前にビルドくんで劇場0コストにして準備したり、 初ターンにスウィートバッグを仕込んでおいて、 2回行動付与=実質テンションアップをつけたりする工夫が必要。 それらがあれば、7コステンションが2コス2枚1コス3枚とか、 2コス3枚、1コス1枚とかに減ってかなり突破しやすくなる。

スウィートバッグはねらいうちもつけてくるので、 今後3ターン以内にウォール作ってくるボスの対策になるキーカードになりそう。(いまのところつかってないけど) とにかく、ほぼ3ターンで決めきるのでこちらの作戦は決めやすい。 これ、7ターン以内であればボーナスがつくんだけど、 長くなると早期に倒したボーナスとか自分の残HPボーナスが減るので なにかしら理由がない限りは3ターン固定の戦いになるゲーム。

10月20日

プロジェクトセカイのイベント開始。 期間は10日間と他のゲームよりも短いのでちゃんとやってないと イベントは月2回程度でその都度ガチャ更新って感じっぽい。

なんだか相変わらずガチャキャラのメリットが得点アップするだけのキャラで、 たしかにランキング上位やよりよいアイテムが貰えたりするんだけど、 結局のところ音ゲーの目的は「音ゲー(音楽、操作)を楽しむ」「高難度クリア、パーフェクトを狙う」 というところに尽きると思うので、その点では全然興味が惹かれないなと思う。少なくとも僕は。

10月19日

ポケモン追加コンテンツ前にマスターランクに。 シングルで採用していたサザンドラ、カビゴン、ナットレイが使いにくかったんですが、 どのポケモンもシーズン11 とシーズン10 比べて順位を落としていたのでその体感は間違ってなさそう。 これからはHOMEで順位を見ておいて下がってるポケモンは採用しないって基準設けるのも悪くなさそう。まあ、次は大幅に環境変わちゃうんですが。

その3ポケモンはすべて格闘タイプに抜群取られるので、 2位+7位 で実質1位の採用率に君臨するウーラオスがとにかくきつい。 気づいたら格闘が一貫してて負けるって試合もかなりありました。 サザンドラは3位のアシレーヌにもめちゃくちゃ不利だったのも痛かったです。

ポケモンはライバルズと違ってテンプレ的なパーティがメタ的に強いかどうかは不明なところがあって、 確かに総合的にパワーが高いPTは強いんですけど、やっぱり環境部分は考えておくべきだなあと感じました。 前にも言った気がするけど、自分でちゃんと構築を考えられる(途中で入れ替えられる)ようになりたい。 不要かなと思ったポケモンが牽制になってたり、 そのポケモンを変えることによってパーティに穴ができたりとか思うとなかなか入れ替えられないんですよね。。。

10月18日

原神というゲームをやってました。 簡単に言うとブレスオブザワイルドのパクリゲーのソシャゲなんですが、 なかなかいいとこどりしてて結構面白い。 ブレワイと違うところが育成要素が充実しているところで、 強化→素材集めのループを繰り返していく感じが主な時間かけてする遊び方っぽい。

ただ、結論から言うとこのゲームやる気減退中。 日課で消化しないといけないものがあって、 それをするためだけに起動してやるのがどうも自分に合わなかった。 あと他にやってる人がいなくてモチベが上がらなかったというのもあるかもしれない。

10月16日

ニズゼルファlv20討伐。 邪神の子からの火力がなかなか理不尽なんだけど、それ以上に自分のターンが短くなるバグが理不尽。 相手側の演出が長くなったときに内部ではこっちのターンが始まってて時間が短くなる感じ。 後ろのユニットを守るのが大事で、

  • 封印
  • 邪神の子からの打点
  • ニズゼルファ殴り
  • テンションスキル

    を考慮して後ろのシステムユニットを守っていくのが基本。 単に1体ポンとユニットを置いても打点をちょっと吸うだけで死亡時、召喚時効果ないとあんまり意味がない。 ローラ姫を1凸すると戦闘ダメージのみになるので、ニズゼルファがテンションスキル前に殴ってくれる仕様のおかげで、 前にユニットを置くだけでほぼ生存してくれる。邪神の子からの打点も吸ってくれるのもでかい。

    使用リーダーはアリーナ。キラーピアスやネクロマンサーを利用しつつ邪神の子を処理しつつ、 アンクルホーンに勇者の盾をしてモリーで一気に攻撃を上げて倒す形。 本当はピサロやククールのほうが邪神の子を処理できる選択肢が広いので、そっちのほうがよかったんだけど、 それに気づいたのがlv15あたりとかで、今のデッキでlv20も倒せる雰囲気があったのでそのままアリーナでクリアしてしまいました。

    10月8日

    リンちゃんの曲って調教声を聞いただけで神曲ってわかるよね。

    10月7日

    今月ライバルズで14連勝してレジェンドに。 ピラミッドアリーナで5勝、ローレシアククールで9勝くらい。 リプレイが追加されたおかげで~連勝したのが見返せるようになったのは便利なんだけど、 ~連勝した証明画像を出そうとすると分けてスクショ取らないといけなかったり、 動画で撮らないといけなかったりするんだよね。 SNSが流行ってる時代だし1枚で証明できるようにデザインすればいいのになあって、 このゲームに限らず思うことが最近多いです。

    ピラミッドアリーナは選択肢多くて面白いデッキなんだけど、 一番強いところがサマルトリアを引いたときっていうのがちょっと残念。 まあこんな文句を言うのは、 自分がやったときにほとんど序盤にサマルトリア引けなかったからなんですが(ぉ

    ローレシアククールは単純で、ククール特有のカードパワーが高くて勝てるイメージ。 単純にカードパワーが高いデッキってミスってもパワーが低いデッキに負けることがないので、 ランクマッチでレジェまで上がるときに使いやすいデッキだと思う。

    10月6日

    最近ボイスのあるゲームが増えてきました。 ドラクエ10でもver5からボイスがつくようになりましたし、 基本無料系のゲームでも当たり前のようにボイスが付いています。 で、ゲームのストーリーを真面目にやるときは ちゃんとボイスを聞くスタンスでやってきたんですが、 これが時間かかってなかなか大変。 なのでまあ、最近は飛ばしたり聞いたりはその時の気分次第でやってます。

    そもそもボイスをちゃんと聞くようになったきっかけって アトリエのアーランドシリーズなんですよね。 その中で、ええ!こんな読み方するんだって発言が多くて、 そのときから、 「テキストのみ」と「ボイスを聞く」の情報価値の差があるんだなと感じて、よく聞くようになりました。

    ただまあなんか最近は、淡々とボイス聞いてても普通すぎて微妙だなあと思うことが多くなったんですよね。 どちらかというと、アトリエのアーランドシリーズの方が異端なんでしょうけど。

    9月25日

    なんかwin10をアップデートしたらある機能が使えなくなって困った話。 さっそく解決方法をググってみるとwin10アップデートで使えなくなったことは書いてあるんですが、 肝心の解決方法については詳細に書いていないというか、気がついたら治ってたみたいな話ばっかりで使えない情報ばかり。 で、結局どうだったかというと「win10更新で設定が初期化→動かなくなっただけ」が正解らしく、その設定をちゃんとすれば動きました。

    ネットの情報ってほーんと信用にならないね。

    9月24日

    今年の夏はほんと食欲がなくて食べるのが辛かったんですが、少しずつ治って(?)きました。 基本僕は少食なので太らなければ無限に食べられるみたいな感覚がないんですが、 一時期だけお腹が空いてたまらないって時期っていうのがあったんですよね昔。 それを経験したおかげで、食べられない時期に自分が無理してるってことがわかったんですよ。 それから、我慢や無理をすることも必要だけど、大変だったら正直に行動してもいいんじゃないかと思うようになりました

    とりあえず、食べることって基本ストレスが解消される方向である行為なのに、 ずっと食べることがストレスになってたので、それはほんとによくないなあと思った。 というまあ、超不健康そうな日記だけど、本人は問題なく元気なので心配しないでくださいね。(じゃあ書くなよ)

    9月19日

    マリオ3Dコレクション。 3Dマリオは結構やりたいなと思ってて、 すべて自分で未プレイだったのでなかなか絶好のチャンスなお得ソフト。

    9月12日

    DQウォーク1周年。 復刻ガチャがラーミアの杖、常闇のヤリ、王者の剣、さとりの杖とめちゃくちゃ強いラインナップな上に、 ピックアップじゃない星5装備がSP装備じゃないそれぞれの防具なので、当たりの幅がめちゃくちゃ広い。 世界樹装備はいつも通り装備一式+SP装備。

    で、ガチャの結果は、持ってないラーミア一式、常闇のヤリ+装備、世界樹剣と盾を引く神引き。 欲を言えばさとりの杖の2本目が欲しかったけど、そこはタクトで妥協するしかなさそう。

    ルイーダの酒場ですでにわかってたけどラーミア杖+一式がめちゃくちゃ強い。 ゾーマとかのこころが揃ってないせいでフレンドさんより1割くらいダメージ低いように見えるけど雑魚狩りには十分すぎる性能ですね。

    9月10日

    ルルアのアトリエが通常クリアまで。 急いでやる必要のないゲームなのでなかなか進まない。 時間かかってるのはボイスを聞く縛りでやってるのが原因なので クリア後はサクッと進められそうですが。。。

    ラスボスは普通に錬金アイテム投げて倒したんだけど、 今作は「行動後アシスト攻撃が引っ付く」+「錬金キャラはゲージが溜まれば無限にアイテム投げられる」 って仕様のおかげでいつも以上に爆弾無双だった。 ラスボスの全体攻撃は一発で全員倒されるくらいの火力あってやばいんだけど、 火力カット技使って1人残ってれば蘇生効果つけたヒーリングベル (ベホマラーで蘇生できるようなもの)を使って余裕で復帰できていたのがチートすぎました。

    8月8日

    ドラ映画新恐竜感想反転文字

    ・多目君とムス子ちゃんがいたw

    ・ドラえもんが猫のぬいぐるみ抱えてるのがかわいい。あとイケメン脚長ドラのポスター。

    ・ピンクボールからのピー助はズル。魚肉ソーセージとか刺し身もなかなかずるい。

    ・ところどころ旧恐竜と展開が同じなんだけど、新しくなってるところが新恐竜って感じでいい。バルーンとか友チョコとか。

    ・恐竜は図鑑に載ってない新種だったけど、オシシ仮面のあの作品的な誰が生み出したかわからない状態だよね。

    ・今回悪者がいない作品だっただけに、のび太の恐竜を守ろうとした行動は素直な子供の意見といえどもスッキリしない感じだった。

    キューがとべるようになるのはわかりきってただけに、進化を数時間特訓して取得したものってするのはなんかもやもや。 進化ってもっと長いスパンで変わっていくイメージだけに。

    キューってピー助の次(PQ)ってことなのかな。ミューはよくわかんないけど。

    恐竜が3D化したことで今回ジャイアンが恐竜の背中に乗るシーンないじゃないかと思ってた直後に友チョコという裏ワザが出てきて笑った。

    リメイクじゃないけど同じテーマでストーリーを作って、時代とともに変化するSFやアニメの内容がリニューアルして登場するのはなかなか斬新だった。

    8月7日

    専門的な分野が提供してるもののターゲットってそれを知らない人であることがほとんど。 物事を評価するときに専門的な視点でいいか一般の視点でいいかどうか 大きく違うことは意識するべきだと思う。

    8月6日

    新生ライバルズは来週。 DCGの集金方法ではゲームが成り立たないので、ウォークタクト星ドラ系の集金方法にシフトしましたってイメージ。 ライバルズはすでに拒否反応を示してる人が多いので新規プレイヤーが伸び悩みそうなのが心配なところ。

    8月2日

    DQ8周年。 DQTVの企画縮小の影響とかで普段より小さい感じになると思ってたら、 むしろ凝縮されていつもより周年感が強い感じになってた。

    8年間で一番楽しかった時期をすぐ思い浮かべるとだいたいver1~ver2の期間のことを思い浮かべるんだけど、 ver3~4の常闇、イベント、よくわからない攻略もめちゃくちゃ楽しかったから一概に言えないなあと。 そう考えてみるとver5ってそれに比べるとまだ楽しめてないのかなって思う。 まあ、スキルポイント改善とか宝珠改善でかなり手を取られてるせいで、 新コンテンツがまだ万魔とか大富豪くらいしか出せてないのもあるよね。

    いろいろ思い返してみると、楽しかったって思える時期って全くの新しいコンテンツをやってる時期であることが多い。 古いコンテンツの追加要素も楽しけど、思い返したときの一番楽しかった記憶レベルには入らないんですよね。 既存コンテンツの改修系も刺さらないことが多いかなあ。 コインボス、防衛軍、聖守護者、ゼルメア、ミニゲーム第二回以降など、ver5は既存コンテンツの渋滞が起こってる気がします。 今ドレアム災厄系の8人PT系クエストが進行してますけど、そこもマンネリ化しないか心配。

    8月1日

    ちょうど昨日プロジェクトセカイのテーマソングが発表されました。コラボメンツ見ただけでド安定ですね。

    この動画はyoutubeだけで投稿されていて、ニコニコ動画には投稿されていません。 ニコニコ動画オンリーの動画っておそらく多いのと、製作者じゃない人のニコニコ動画からの転載はNGってスタンスなので、 なかなかyoutubeに移行できてなかったんですが、そろそろyoutubeでリストを作っていかないとなあって思ってます。 ただ、全部探してリストに入れるって面倒だし、youtubeのリストの使い方とか検索が慣れてなかったりしてて指が動かないんですよねえ。。。

    ところで、セカイのPVでミクさんが下履いてるのがめちゃくちゃ気になるんだけど、 Twitterのリプライとか動画のコメント見てもだれも指摘してる人がいなかった。 ミクさんってDIVAやMMD、フィギュアなどでこんなインナーパンツ履いてるところ見たことないので違和感がすごいんですが。。。


    ftmmのアトリエ2が発売されるらしい。 アトリエで主人公が引き継ぐのは初。 理由はシリーズ累計が最高記録出て大ヒットしたからでしょう。

    アトリエって3作くらい同じ大陸で作られることが通例で、主人公が他の作品でも出てきます。 もちろん主人公キャラは他のシリーズに出ていても安定してかわいいんですが、 成長後であることが多いので、主人公としての未熟さや不安定さが失われてしまい、 魅力がそれだけ半減してしまうんですよね。いやこれほんとまじで。
    悪い意味で落ち着いちゃう。

    というわけで、シリーズ初の主人公引き継ぎは、 ちゃんとその点がケアされてるのか気になってたり。

    7月31日

    なにか能力を伸ばしたいときに誰か相手を作って競うことが大事ってよく言われるじゃないですか。 自分の場合は競うことで能力を伸ばすことはわりと苦手だと思う。 ゲームなんかで相手に負けたときってそりゃあ悔しいですけど、 ゲームで勝つ喜びを知ってるから、ああ、相手はいま嬉しい気持ちなんだなあと思って満足しちゃうことが多い。 なんか自分を悲観してるわけじゃないんですが。競うことよりも他のやり方のほうが自分は能力を伸ばすときに向いてるかなあと思うって話。

    7月28日

    コハルちゃんがかわいい。

    かわいさのパラメータって 0 から 100 の単純な数値評価ではなく、 ゴルフのように一定のポイントに近づけるものだと思う。 自分が好きなベクトル方向のキャラは違うベクトル方向に進むキャラよりはいいと思うんだけど、 好きなベクトル方向に進んでも超えてしまってはマイナス点。 超えてしまったキャラクターはかわいいではなくキモいに分類される。


    コハルちゃんってかわいさのブレが大きいキャラで、それでいて安定してカップに入れ続けているような存在。 絶対にカップにゴルフボールが入るわけではない不安定な中にある正解だからこそ、 その解のすばらしさを感じるようなキャラだとぼくは思います。

    7月14日

    明後日にドラゴンクエストタクトってゲームが配信開始。 最近よくあるアクティブバトル系じゃなくてターン系の戦略バトルなのでそこそこ楽しみ。 ただ、モンスターの紹介画像とかUIデザインがどうも好みのデザインじゃないのと、 スタミナ制で素材集めたりみたいな部分が煩わしいのがあって本気でやりたいなって思えない気持ち。

    7月13日

    アニポケのコハルちゃんがかわいい。 もっともかわいいのがこのサトシとゴウに対して「おはよう」って返すシーン。
    別にサトシやゴウが嫌な感じで挨拶したわけでもないのに、クールでツンとした返し。 これ以上は言葉で伝わらないので気になった人は動画で要チェック!

    6月2日

    対戦ゲームで勝つためには簡潔に。

  • 上手くなる
  • 強いキャラを使う

    の2点があると思うんですが、 自分は後者をほぼ真面目にやってることが多いんですよね。 ポケモンなら上手い人が作った構築を丸パクリしてること。ライバルズならtier1か2あたりの強いデッキを使うこと。 一貫して強いものを使えば自分の置かれてる実力がわかりやすくなって、上手くなるためにはいいと思うんですが、 メタ環境を読むだとか、もっと強い構築やデッキを探す能力みたいなものが全然身につかないのでそのやり方を突き通すのは悩ましいところ。

    6月1日

    youtubeで初音ミクの動画の再生数を見ていると この動画でこの再生数!?ってなることが多い。 youtube自体母数が多くて再生数が多いのと、年数経過で積み重なって増えていってるのが理由だと思う。

    ニコニコ動画でも既存の楽曲の再生数は増えてた。
    ニコニコオワコンで初音ミクも薄れたと思いきやyoutube層が増えてるのかなあ。 単に海外での再生数が増えてるからって理由もなくはなさそうだけど。 そういえば、ツイッターのRT数も昔に比べて増えましたよね。 昔なんて万単位のRTなんてなかなかなかったのに、今なら結構毎日のように見かけるようになってます。 単純にインターネットの母数が増えたから数値として表れてるだけにも見えて、コンテンツが衰退してるのかってどうかよくわかんないですね。

    5月12日

    カブ価が129ベルとかだったんだけど、もう上る見込みが薄かったので売却。 一応買った分の1.25倍になって、1つの手持ちで10万ベルは稼げるので、他の金策に比べればそれでもダントツに効率がいい。 他の島で売るのは面倒なので自分の島だけで売ると決めると購入数が多くても気持ちが楽でいい。 あと、カブを買うと毎日カブ価チェックのためにどうぶつの森をかかさずログインできるなってことに気づいた。 今週はもう売っちゃったんだけどね。

    5月11日

    先日のポケモンRTA対戦大会が思った以上に楽しかったので、 第二戦が開催されることに。以前のデータから3時間プレイして対戦。

    5月10日

    りっきーのいたスト配信を見てた。 開発って大変なんだなあと改めて思った。

    ライバルズレジェ到達。 使用デッキはアンクク。 先行はほとんど負けてなかったんだけど、後攻がほんとに勝てなかった。 先行はほぼ無敗だったのに後攻は勝率2~3割とかそんなくらいだったと思う。 HP4のユニットが取りにくかったり封印でウドラーやグレイナルを無効化されたり今の環境に噛み合ってない感じはすごかった。 新カードのどんぐりは超強いカードだったけど、 テンション3以外で出すのが弱い気がしてためらうことが多くて難しいカードだった。

    5月11日

    ポケモンのRTA対戦大会的なものに参加した。 ポケモン剣盾を最初から初めて3時間プレイして、 集めたPTで6vs6で対戦するというもの。

    RTAの早さだけじゃなくて、ポケモンを選んだりする知識やセンス、対戦のうまさなどの総合力が問われる。 ルールの一つにレベルは最大から4以内っていうのがあって、超強いポケモンを捕まえたり、戦闘だけ強くしたりすることができない。 で、3人のうちの1人で参戦したんだけど結果は惨敗。 まず、ポケモン選びのセンスが悪かった。 まわりは進化の石で最終進化の強いポケモンを作っていたのに対して、 自分は適当な野生ポケモンを捕まえるだけだった。 あと火の御三家が水ジムで苦労しすぎてストップがかかってしまったのがかなり痛かった。

    5月2日

    ライバルズ拡張。 ゼルドラドが普通に強い。 ピサロは強いユニット並べるだけでいいから楽でいい。 バラモスって最強カードに見えるけど手札のコストしか下げないし、 4/3とスタッツが悪いので適当に出して大きく活躍することが少ない。 MPを増やす供物も最強だけど、 魔王カードが増えた今は魔王のランプの方が強く使えてる気がする。

    5月1日

    プロジェクトセカイのβテストの募集してた。 募集人数はiPhoneAndroid合わせて300人だけ。 他のゲームだと数千人くらいは募集してるイメージあるんだけどそんなものなんだろうか。 それにしても、応募だけしてやらないとか、機種のスペック満たしてないのに応募しちゃったとかあって、 300人って数字は心もとない気がする。

    今年の雪ミク。

    追えてなかったんだけど、今年は放送はなしで投票のみで決める感じなのかな。 今年の自分の推しは2か3あたり。

    mother3クリア。 終盤が謎でもやもやしたんだけど全体的には面白かった。 戦闘は2であまり使えなかったドラムロールもフルで使えた。 ぼうぎょを使うとドラムロールの速度が落ちるのも地味だけど使えるテク。

    4月30日

    カブ価が400超えに。 たくさん買っておいたので1300万ベルくらいのもうけに。 もうこれだけあれば足りると思うけど、アップデートでつねきちとかの高額商品が出たりしてるから、 カブは継続して買っていくべきかな。 カブの難点は外で売る手間がかなり問題で、 金額が多くなれば高額になった島に往復させてもらうハードルが高くなるんですよね。 なので、これからは自分の島でたくさん買っておいて一番高くなった時に売ってしまうほうが気楽でいいかなあと思う。 カブのシステムはもう中のコードが見られてるらしく、 金額を入力していくと正確な予想ができるサイトができてるので、 無理に待って安い金額で売らないといけなくなることも少なそう。

    4月29日

    今月もなんとかポケモンのシングルダブル両方マスターボールランクに。 シングルもダブルも既存のPTを使用。 厳選が面倒っていうのもあるんだけど、 切断バグが出てからまとめたサイトにPTが乗らなくなって参考にできなくなったのがだいたいの理由。

    シングルはラプラス、アイアントで推していく戦法。 アイアントは選出したらダイマックスしたほうがいいよりだけど、ラプラスはそうでもない。 オーロラベールで後続が生きやすくなるというよりラプラス自体のタイマン性能を高めるために打つ意味合いが高い。

    ダブルはロトムキッスのサイチェンこのゆびで透かして削っていく戦法。 サマヨールが流行ってるんだけど1確で倒せる手段がほぼなくてきついのと、、 かげうち、いたみわけ、トリックルーム、サイドチェンジなど嫌な技が多い。 がんせきふうじも覚えるらしいのでトリルからキョダイラプラスを叩くって戦術も見た。

    4月28日

    RPGのダメージの表示の話。 RPGのダメージってだいたい敵の近くに数字がぴょこっと出ますが、 1桁ダメージ×見えないくらいたくさんの表示っていうのがあんまり好きじゃない。 ダメージを出すことはどれくらい火力があるかの指標じゃないですか。 それが判断できないって、爽快アクションゲームじゃあるまいしどうもうーむ。 アクションRPGなんかはそっち側が多い傾向にあると思うんですが、 指標を知りたいのは変わらないのでアクションだからといってわかりにくくすべきではないと思う。

    4月27日

    今日ある本が届いてて知ったんだけど、親が100ワニの本を注文してて笑った。 ツイッターで叩かれたり批判されたりで見たんだけど本が挿絵とかで盛られてると噂のアレ。 でも、実物を見るとたいしてそう思わなかった。 帯の28ページはさすがに盛ってるけど、ちゃんとその後は描かれてたし、 既存作品のコミック化の+αってこれくらいのものが多い。 ネットの情報だけで安易にイメージを持つのは良くないなあと思った。

    4月26日

    パチンコ店に多数の人が~とか海岸に人が~ってよくテレビで報道されていて、 当たり前だけど、ダメな行為ですよね。

    自分の趣味(ネットやゲームなど)が外出系じゃないから問題ないわけで、 そうじゃなかったらどうなんだろうなあって思う。 あ、でもDQウォークで外出したいけどできない部分は自分にもあるかなあ。

    4月25日

    かわいい病。 ああああ。

    4月20日

    catch the waveのモジュールは パッと見た感じ汎用性高そうに見えないタイプなんだけど、 ゲーム内で使用してみるとかわいい。

    という似合ってないように見えて似合ってるという属性に入ってるモジュールらしい(個人的見解)

    4月19日

    ライバルズ次弾の情報。 ではなく、今弾の拡張カードだった。 環境が変わってほしいという意見はよく見るので、 これは良い仕組みだと思う。 次弾で既存のデッキが強化されるケース(デボラコインデッキとか)があるけど、 今後は拡張カードでこれをやっていこうって感じなのかな。 今弾弱かったディスカードカミュの強化は期待できそう。

    今後もこの拡張カードが恒例になるなら、 ランクマッチの環境のレジェンドカードの総数が増えて、 レジェパワーカードを詰め込んだデッキにならないかだけ心配。

    4月13日

    とある人が引退してしまった。 去年か一昨年にとある長く続いてたブログが終了して悲しいって言ってたんだけど、 それの人の場合は、ブログのコンテンツが終わるだけで、その人自身は他のこともしてたからそこまでではなかったんですよね。 今回の場合は完全に引退。もう見ることが無くなる可能性大。 それだけに悲しいです。 長く続いてて終わらないだろうと思ってることが、突然終わってしまうと悲しいですね。 この日記も果たしていつまで続けられるんだろうか。

    という内容を昔の日記に書いてたんだけど復活してた。

    4月12日

    あつ森イースター最終日。 事前にたまごを集めていたため交換するだけでコンプできた。 ていうか、さくらレシピのついでに集めてたそらのたまごが99個くらいあった。。。

    INCにちょっと参加してみたんだけど全然勝てなかったのでやめ。 このポケモンどうやって倒せばいいんだって思うものが多すぎる。。。 あと、1から考えてると技選択時間が足りないし、ポケモンの対戦全然やれてなかった分、練習しておきたいなあ。

    4月11日

    あつ森釣り大会。 ソロで金のトロフィー300ポイント稼ぎきったけどなかなか時間かかった。 マルチでやればもう少し楽に集められるものの、 この間のさくらレシピといいあつ森のイベントにかかる時間がなかなか多い。

    4月10日

    DQ10のアップデートが延期。 そうなってもおかしくない状況だったけど、いざ来てみると悲しい。 しばらくはガルドドンを日課にしたいんだけど、もう一つ何かやりたいことが浮かばない。

    あつ森、さくらレシピをコンプリート。 ひたすら5分おきに風船を落とすというもので、合計20時間弱くらいかかったんじゃないかな。。。 風船の色で基本的な出るものが決まっていて、

  • 赤→家具
  • 青→素材
  • 黄→お金
  • 緑→服 という感じ。
    どの風船も中身がランダムでレシピに選ばれることがあって、 その確率が風水で決まるなんて噂があるみたい。
    風水はポイントで壁床に1つ置くと1ポイントずつ増えていくんじゃないかと予想してる。 その理論だと、床より壁の方がポイント稼げるので、壁にしっかり張り巡らせるのが大事。

    4月8日

    なにかに集中できないときってたいてい数時間後に眠るように倒れることが多い。 集中できない間に作業するのは非効率なので、 そんなときは早めに休憩して対処したほうがいいかもしれない。

    4月7日

    昔2章で止まってたmother3の続きを進めて7章まで進んだ。 かなり1や2をリスペクトした部分が多くてmother感を感じる。 有名ゲームってどうも、昔のオマージュを入れてくることが多いよね。 すぐ頭に思いつくのはドラクエ。 オマージュがっつりより過去作無視した新要素の方が好きなので、 ここ最近のオマージュの流れを止めて欲しいと思ってる。

    4月6日

    録画してた魔女の宅急便を見た。 昔は映画ってもっと長いものだったイメージあるんだけど、 最近「もう終わったの!?」って感じることが多い。 年を取ったからなんだろうか(悲しい)
    そして昔は見ててもそんなに思わなかったことなんだけど、 キキが必死に努力してる姿をみてるとね、頭がギシギシするんだよね。(dame

    4月5日

    アンククで勇者杯イベントマッチ12戦。 結果は7勝5負。あんまり勝てなかった。 上手いプレイヤーって負ける展開でもちゃんと 自分のプレイを間違わずに進めて逆転勝利することが多くて見習いたい気持ちなんだけど、 どう考えても勝てないとき(相手が無駄にぶん回る)はやっぱ勝てねえよってなる。

    4月4日

    そこそこ野良ガルドドンⅢをやった。 もう1飯やれば勝てそうなPTがいくつかあったけど続けないで結局勝てず。 ガルドドンってどの職も「行動と位置」を臨機応変に対応するので、 人によってちゃんと判断してやってくれてるかそうでないかがわかりやすいボスだと思う。 言い換えると、人の意思が見えやすいボスなので野良やっててそこそこ楽しい。

    4月3日

    昨日たまたま島の評価が1から3になってて、今日めでたく島クリエイターになりました。 にしても、この機能自由度高すぎてどうすればいいか全く決まらない。

    4月2日

    あつ森イースターイベ。 なんか並行して10日に桜の花びらを使ったDIYもあるらしく忙しい。 どちらも素材をひたすら集めてDIYで家具を作るって感じなんだけど、 今後のイベントもレシピ集め→素材集め→DIYという同じ流れになってマンネリ化しないか心配。

    4月1日

    シドーミネアであんまり勝ててなかったんだけど使い方を間違っていたらしい。 シドーのlv3を活かしたいので劇場はlv1のとき潰さずにキープしてlv3のときにガンガン使う。 6ターン目にシドーlv2を出すのを目標に計画を立てていって、 lv3になったら毎ターン必殺を回すようにして時間稼ぎしたり、詰めたりする。

    劇場で手札を集めておくのが大事で、 「ヘラクレイザー→シドーlv3→劇場ドロー→フウラ」とすると、 最大12*2+シドーlv3ダメージを盤面に当てられる。 相手のHPが残ったとしても引き直したカードで次のターンシドー打ち直しすれば足りることが多いので 足りてなくても打ち得な場合が多い。 劇場が引けなくて手札が少ないときは超必中運命の導きで3枚ドローがなかなか優秀。

    自分はアグロとかの負け勝ちの1瞬を詰めていくデッキよりも、 パワーが高いものを組み合わせていって、回復しつつグイグイ押して完勝するデッキが好き。 (ククールが好きなのもその理由) なんで、シドーミネアは今弾使っていきたいデッキの一つである。 試合時間が長いのが玉にキズだけど。

    3月31日

    トリニティでとりあえず50万Gが貰える勝ち点15と 途中まで上げていた戦士のレベル3まで。 最初少しだけ新職のデスマスターを触ってみたんだけど、 強みであるスネアーや召喚が使いにくくて断念。 特に召喚はデスマスターの特徴なんだけど、次に使えるまで長くて能動的に溜めにくいのもあって活かしにくい。

    あつ森のカブを500ベル↑で売却させてもらった。 持ち金が100万ベル以上に増えたんだけど橋とローン払いで一気に30万くらい一瞬で減った。 まだ改築したいけど、次に買うカブのお金も残しておきたいからキープしておかないといけない。

    3月30日

    ニンテンドーネットワークがあればしばらく無料でARMSができるそうなのでやってみた。 Switchのコントローラを前に出すとパンチができるんだけど、ひねることで微調整ができたり細かい。 直近でやってたピカブイも傾けるとモンスターボールが右や左に飛ぶんだけどそれとおんなじ感じ。 トーナメント10戦分くらいまでやってとりあえず疲れました(ぉ

    一番残念なところはキャラかなあ。 ゲーム性としては多分大丈夫だと思う。知らないけど。 優先的にやりたい上位ゲームが、ゲーム性、キャラ、BGM、etc...がすべて評価高いものなので、 そこそこ面白そうなゲームでもこういったゲームはなかなか手を出しにくいことが多い。

    3月27日

    あつ森。 今作BGMがどうも微妙で、もやもやしてたんだけどそんなことなかった。 案内所が改築されるとBGMが一気に変わって時間ごとにBGMが流れる!神! ていうか、いままで1週間がもはやチュートリアルで初心者がやめないか心配になる(笑)。

    3月26日

    ライバルズ2垢目レジェ。 使用デッキはアンクク。 月後半ということもありかなり相手が弱く、 エイトピサロに1回負けただけだった。 当たると嫌なデッキがピサロやミネア。 これらのデッキって一定確率でぶん回られると止められないものが多いので、 対勝率が高いところで当たるとそわそわする。

    3月25日

    あつ森の売上が発売3日パッケージ180万本くらいとか、 ダウンロード版も多いと思うのでほんとすげえ。 どう森ってまったりのスローライフを楽しむゲームで やる層のターゲットがもう少し狭いと思ってるんですけど、 スローライフ意外の遊び方が存在するので購入層も広いんだろうなあ。 例えるとポケモンをストーリーで終わらせる層と バトルメインでやってる層が混在してるイメージ。

    3月20日

    あつ森発売! なんかあつ森って短縮、他の連想する単語が多くてしっくりこない。 でも他に短縮しようがない。まれ森? 購入得点にトートバックがついてました。かわいい。 初日やること少ない+「今週土日にできないつらさ」があって初日だけ2日分だけ時間をずらしたんだけど、 今後は基本的に時間を変えないでやるつもり。

    3月17日

    ガルドドン3討伐。 賢者でひたすらドルモーア連打するゲームだった。 相手の行動運はあるけど、今回はガジェない分こっちの火力の出し方は安定してるので 慣れれば削りが安定しそう。

    3月15日

    14日の夜あたりにデスマスのゾンビ構成が 出てきて(多少は)楽に倒せそうな雰囲気が出てきた。 ゾンビ構成って高いHPを削るのが難しくて、 常闇の4でさえゾンビ構成だと時間ギリギリになるので、 今回耐久力増えたガルドドンは無理だろうと自分は思ってた。

    その考えで間違ってたのがデスマスの存在で、 蘇生後バイキ、覚醒、はやよみが乗るので、 蘇生後も火力が維持できるみたいです。 あと、ゾンビ構成といっても最低限の壁はするので、 そこで火力を稼ぐ模様。 よく考えてみるとパラ構成ってめちゃくちゃ殴ってるようで、 後衛が回復とか雨とか手を取られることが多いし、 全く死なないこともないし火力出せてないんだなあと思った。

    3月14日

    ガルドドン3日目。 自分では挑戦せず動画で見てました。 自分が見てた中ではパラ構成は1PTのみクリア。 かなり上手くて装備も整ってるPTでも時間かけて倒せなかったので、 今後研究が進んでも3勝つのは難しそう。

    3月13日

    ガルドドン2日目。 上手い人の動画を見てみると1日目よりそこまで難しそうに見えないんだけど、 実際やってみると細かい所で敵の行動が早かったりしてなかなかきつい。 最初は動きだったけどだんだん慣れてきて、5分赤に。 そのときに倒せそうだったけど、分散直後に雨が切れてしまい全滅。 1日目とは違い杖賢者で誘われた。 陣、雨の管理しつつ、狭い陣のなかで直線攻撃避けて火力出す。 しかも、回復、蘇生、やいばなどかなり忙しいくせに、 賢者のターンがとても遅くて辛い。

    3月12日

    ガルドドン初日。 押せる1体のボスなのでパラ構成に。 後衛を殺しにかかってる調整なのは面白い。 一番面白いのは相撲無視でジャンプしてくることなんだけど、下がって処理すればいいのでそこまで強くない。 ジャンプ行動自体レグの咆哮くらいの頻度で控えめなのは、 あまり多くやりすぎるとプレイヤーに文句を言われるから、 遠慮してるのかなと思ったり。

    フレンドに誘われて2勝。 パラ操作以外は理不尽な択が少ないので、 自分にはなかなかやりやすいボスだったり。 雷100賢者はないだろうとは思ってるんだけど、 まだパラさんがドラミング誘導慣れてない環境なので、 そこで、全滅しないところが強い。(今だけ)

    3月5日

    花粉症なので花粉症の薬を毎日飲んでるんですが、今年は全く効いてる気がしない。 経験から、花粉症の症状はひどいときとほとんど出てないときに2分割されてて、 ひどい症状のときがとにかく辛い。 ひどい症状って連続の日にちで起こることが少なくて、 花粉の飛散量が多いときに花粉症が出るのではなく、 体内に入った花粉の量のキャパシティが超えたときに、 花粉症の症状が出るのかなって気もしてる。

    いやそんな理論聞いたことないし、違うでしょってツッコまれそうなんですが、 テレビなどで話を聞いたことよりも自分が実際に経験したことのほうが、 個人差がある人の健康などの曖昧な話だと確信を持ちやすい。 これはゲームでも言えて(無理やり話をそっちに持っていくなよ)、 情報って天から舞い降りてきたわけでなく、 同じ人間が考えたものなので意外と穴があったりするんですよね。 まあ、それでも多人数で調べたり、 知識の高い人が調べたりするので情報としての価値は高いことが多いですが。 情報の部分が多くなった今、情報のみを鵜呑みにしがちなので、 今までよりも自分の理解や考えも合わせていくことを大事にしていきたいところ。

    3月5日

    ゼルメアシートの話。 有名な人に紹介されてめちゃくちゃ利用人数が増えました。 ある生放送でこれ使ってるんちらっとゼルメアシートのサイトを見せたのを見てブログの記事になったらしい。 利用人数が増えるとそれだけ問題も出てきて、 まずデータ数が増えすぎたせいで今のデータ形式では スマホのブラウザのメモリ確保ができずエラーになるなどの問題が出て大変だった。 (いまは解決してる) あと、送信方式もちょっと悪いせいで不具合があって、 混雑の問題なのか、個人の通信周りの問題なのかデータが一部飛ぶ不具合がほんと厄介。 人数増えるまではこの不具合が全く出なかったので、原因特定が 改善策はあるんだけどそれで直るかはわかんないし、なかなか時間がないのもあって改善できず。 いまは定期的にデータを保存していてデータとんでも大丈夫なようにしています。

    3月4日

    久しぶりにポケマス。 キャラが増えてきて、成長要素も増えて楽しくなってきた。 成長要素が楽しいって DQウォーク、星ドラあたりも 似たようなものですよね。 これらのゲームってDQ10みたいにがっつりできないので基本追いつけないわけで、 自分で満足できるラインを事前に引いておくのが大事。 にしても、成長要素ってやりすぎてやることなくなっても飽きるし、 やれなさすぎて追いつけなくなると面白くなくなるわけで、 それをうまくやっていくために (プレイヤー、運営両方の視点で)書かれた理論の本があったら読んでみたい。

    3月3日

    日記を書く時間がなかったので書きたいことをリストアップする。
    ・初音ミクprojectDIVA MEGA39's
    ・ゼルメアシート
    ・ポケモンいろいろ
    ・ドラクエ10いろいろ
    ・ポケ森、あつ森
    ・ライバルズ
    ・DQウォーク

    ・初音ミクprojectDIVA MEGA39's
    神ゲー。ほぼアーケードやFTと同じで3Dモデルがアニメ寄りになった感じ。 スイッチのコントローラがなかなか良くて左右分かれてるので両手で打つときにリズムを取りやすい。 やりたいと思えば無限に遊べちゃうので毎日決めた時間分だけ遊ぶのがよさそう。

    2月9日

    いたストのフレンド対戦。 選んだマップごとの戦略がかなり重要だと思った。 対戦したマップはクローバー。
    4つのマークを回収するには3つのルートを通る必要があり、 マーク集めの間に銀行に3回止まるので、株が書いやすいマップ。 全員株が買いやすいので持ち株増資したいときにすぐあいのりされて 198株離して買うような状況はなかなか難しい。 なのでお店を多く持ってる、お店を持ってないの違いが買い物で払ってくれるかの違いしかない。

    2月5日


    レベルカンスト。ほぼキリンジでレベル上げ。 パラディンや遊び人あたりの火力もザオもない職はやりにくかったので、 メタル券などでカンストした。
    キリンジはだいたいこんな感じで倒してた(広場冒険日誌リンク)

    2月3日

    自分に興味ないものの話をしているときの話。 興味ないものではあるんだけど話すること自体は、 たぶん楽しいのでそこは誤解しないでね。

    一番困るというかうまくいかないなあというのが、 その興味ない話の中で驚いた話を聞いたときの「へええ、そうなんですねえ!」の わざとらしさ。 そのわざとらしさは自分でもわかるくらいだし、相手もそれに乗ってくれないし(泣)

    2月2日

    レベル上げがかなり捗って3/4くらいはレベル112に。 キリンジのレベル上げがかなり早く、転職してすぐ112になるのはいいんですが、 その職がかなり多い。 全14職くらいだろうと思ってたら、今は合計19職もあるらしい。 だからこそスキルポイント改修で無理に他の職あげなくてよくなったのは良い修正でしたね。

    2月1日

    ポケモンシーズン2終了。 ダブルの方はガラルルーキーズなどでいろいろやれたんですが、 シングルはマスターランクまで進めてそれっきりでした。 終わった当日にもうシーズン3が始まったのでやろうかなと思ったんですが、 結構な量のシーズン2の構築記事が流れてきたのでそれを眺めてから構築を決めていこうと思います。 ところでポケモンの構築ブログってほぼすべてはてなブログで書かれてるんですけど、あれってなんでなんでしょうね。。。(謎

    1月31日

    ライバルズ。
    マイレージ目的でミネアを使ってました。 流行りのミネアはゾディアックコードで超必中状態にしてからバルンバしんりゅうなども使って盤面返せないようにするというもの。 ドレアムがいなくなったので、単純に数値が高いユニットがたくさん並ぶと返すのが難しくなりました。ウルノーガ後ろ出しくらい?

    ゾディアック後はかなり強くてどんな不利も返してしまうんですが、 ゾディアックコードの6コスまでの動きがなかなか安定しないんですよね。 自分がバトルチャンネルからコピーしたデッキは銀タロ1枚、クロウズなしで、それ安定するの!?って最初思ったんですが、 どうせ6コスで超必中にしてしまうのでそんなに影響はない模様。 必中状態にしてしまうとクロウズや銀タロが使えないカードになるんですよね。 というわけで、必中状態にしないので50%運でタロットを使っていかないとなかなか回らない。 よく上手い人が次のターン使うカードを見越して使うって言うんですがまさにそんな感じで、 コストが高かったり、占いの裏の効果が裏目だったり、 序盤は使えるカードが限られてるから引けばいいだろうという考えはかなり危ない。

    ミネアデッキ使ってみた感想は引きたいものを引きさえすればかなり強いデッキ、 運があればどんな相手でも潰せるデッキだと思ったので、 勇者杯でもそこそこ見かけるんじゃないかと思います。

    1月30日

    輝晶核での装備コンテンツがかなりマゾい感じ。 フィールド奪い合いは置いておいて、 最大強化は値段が億レベルなんですよね。それも1つの装備だけですよ。 ゼルメア防衛軍で装備が取れるようになったり、錬金石で緩和されたりされていたので、 その分上に強化できるようになったと考えると納得できます。 ドラクエ10自体、課金でプレイヤー単価を増やしたいそうなので、 課金→ゴールドで自慢できるようなコンテンツは増えるのが自然ですね。

    1月29日

    5.1アップデート
    レベル解放してストーリー終了。 5.1はレベル上げだけすればだいたいやることが終わりそうなので、 聖守護者実装まではポケモンとか他のゲームをやっていくつもり。

    1月28日


    最近ライバルズで使ってるデッキ。 このデッキの一番のメリットはベロニカが使えること。 双竜打ちってカードはかなり弱い部類に入ると思うんだけど、 マリベルが最強なのでそれでかなり強く使えてる。アークマージで5点3点にできる点もいいところ。 フローラにはとにかく弱いけど、 ベホイミスライムが入っていないイレブンカミュに特技でHP詰められるのはいいところ。 ただ、マネマネで紅蓮をコピーして逆に詰められたりもするので、相性がいいかはよくわからない。


    レグナードV撃破。 倒したもののめちゃくちゃ運が良かった。 流れはこんな感じ。 2~3回災禍とFBが合う→12分黄色いままでで最速→50Aで2回くらい連続で怒りを継続できる→最後に運良く咆哮飛ばしが成功する これだけ運が良くて死人もほぼ出てなくてタイムぎりぎり。 50%のBモードの池ブレスで手こずったところで1分近くタイムロスしてたので、 1分ちょっとしかタイムロスできないのは間違ってなかったのかなと思います。

    1月27日

    ガラルルーキーズ構築。

    ジュラルドン
    ダイマックスするととにかく耐久があって火力もあって強い。努力値はCS振り。 すじがねいりでブリムオンイエッサンの並びに強いように見えるんだけど、 どうせブリムオンは半減実持ってるだろうしトリル決められるからどうなんだろうともやもやしてたけど、 大会でその対面が1度もなかったので不明。
    ドラパルト
    すばやさは正義。セキタンザンコンボを崩されないように襷をもたせてるんだけど、 ドラパルトは耐久に振らないと弱点つかれて落ちる事が多いので襷自体の相性も悪くないと思う。 今回のルールはダイマックスからの砂嵐が少ないのは追い風。 ドラゴンアローはそこそこ火力があって分散してくれる強みはあるんだけど、2分散して倒せないときの弱さもあった。 ゴーストダイブは相手の攻撃を透かしつつ敵の数を減らしていけるのでダブルでもかなり使いやすかった。 ふいうちはミリを削るというよりオーロンゲやエースバーンのふいうちの上からふいうちができるのが強かった。 努力値はAS振りで最速。ドラパルトのすばやさは早すぎるので調整はあったほうが良いんだけど、 今回のルールではドラパセキタンザンのミラーで有利取れたり、スカーフウオノラゴンに上取れたりして悪くなかった。
    ウオノラゴン
    エラがみマシーン。よびみずがいないのでかなり暴れられるかなと採用したんだけど、流行ってるポケモンに水耐性が多くそこそこの活躍だった。 ドラゴンダイブは数回使ったけど他の技は全く使わず。どうせ使わないなら覚えるらしいなみのりでも入れておけばよかった。 セキタンザンで晴れさせるとエラがみが使いにくくなるので、ヒヒダルマのみの採用でよかった気がしてる。
    イエッサン
    なんとなく入れたんだけどかなり活躍してくれた。 オボンは持ち物がわからないので適当に持たせたんだけど、1発で死ぬことが少なくてなかなか使えた。 このポケモンのアイデンティティのこのゆびというよりもサイコメーカーが流行りのオーロンゲに刺さって置物にできたのが強かった。 火力には振ってなかったのでサイコキネシスじゃなくてマジカルフレイムでよかった。
    セキタンザン
    相手PT対策が多く使いにくいなと思ってたんだけど、対策がないPTでは無双してた。 ガラルマタドガスでの対策は弱くて対マタドガスにはセキタンザンで全勝した。 セキタンザンを倒しに来たインテレオンはキョダイマックスしても、ダイソウゲンで1確。 特攻種族値80で火力は低めなんだけど、弱点保険を能動的に使えるようなポケモンがいなく、全体的に見ると火力は高い。 あと、地面、炎あたりが弱点突きやすかったり、上からダイアースでの耐久アップ、晴れバーンの火力などあって、 セキタンザン使って火力が足りずに負けることはあんまりなかった。 キョダイセキタンザンを使わなかったのはかなり痛いミスで、ダイロックがドラパルトの襷を壊してしまうのでなかなか打ちづらかった。 相手のセキタンザンのキョダイ技のスリップダメージが痛くて負けが2回あったので、絶対キョダイにすべきだと思った。
    ガラルヒヒダルマ
    ウオノラゴンにスカーフは外せなくてドラパルトにも襷が外せなかったので消去法的に持ち物は鉢巻になった。 最初数回採用したきり全く採用しなかった。 早いポケモンは多く採用されていてスカーフウオノラゴンとかに上から殴られて仕事できないのがかなり痛い。 使い方次第ではあったんだろうけど、仕事できずに1確はダブルの負けにつながるのが怖かった。
    アーマーガア
    を使って見ようと思ったんだけど、考えてた7枠から外れた枠になった。 不採用にした理由は、おいかぜアーマーガアにすると、 相手を詰ませるはねやすめなど入れるには技スペースが足りなくなるのがネックになっていたから。 おいかぜは入れないで鉄壁ガアで採用、ウオノラゴンoutが正解だったかもしれない。

    環境が狭く技がピンポイントで刺さる今回の大会は、構築や技構成を変えたい気持ちが大きかったです。 大会はレートがついてて楽しいのと構築を作れる楽しみがあるので、ゆび振り大会とか変なルールじゃない限り今後もやっていこうかなと思ってます。

    1月26日

    レグナードV。 惜しいところまで来たんだけど討伐できず。3分赤からかなり順調に削れたのに無理だったので、最低でも赤4分からじゃないと厳しそうだと感じた。 1/4削るのに順調良く行って4分半とかなので、咆哮で殴れない時間とかを考慮すると1分ちょっとくらいしかミスや事故による猶予がないんじゃないかと思う。

    改めて注意してること。
    ・100%~50%の非怒りはひたすらウィング注意。
    ・100%~75%怒りはウィング考えないで殴って75%への跨ぎウィングとかテールだけ警戒する。
    ・75%怒りは2ターン目にテールが来たら5ターン目に半分くらいの確率でウィングしてくるのだけ注意でガンガン殴る。
    ・そのウィングはエンド攻撃じゃないので対応しやすい。
    ・2ターン目にテールしてこなかった時は4ターン目にウィングしてくるみたいだけど今日は全部2ターン目テールだった。
    ・50%以下はとにかくAモードで怒りを取る。陣なしでも良いからがむしゃらに殴るってスタンスより45%まで削るのが理想?
    ・Aモードの終了は雷と覚えるとわかりやすい。
    ・Bモードは殴らないでおこうと思ってたけど怒り規定HPに引っかからなさそうだから殴って良さそう。ていうか棒立ちは時間が足りない。
    ・Cモードはサクッと抜けてくれるのを願う。氷が厄介なんだよなあ。
    ・50%怒りは低確率でウィングをしてくるみたいなんだけど、ローテーションの仕組みが現在も解明中らしくてよくわからないのでウィングと詠唱が重ならないのを願ってエンド前のデドスは控える。

    1月25日

    ガラルルーキーズ。 レート1600到達したもののその後は1600前後を行ったり来たり。 完全にプレイミスでやらかしてるので今回はかなり反省。 ポケモンはかなり有利展開なのに返される事が結構あって、 そこで負け筋をちゃんと切れるようにしていきたいですね。

    1月24日

    ウォークに上級職が来るので急いでレベルを上げてる。 今の所メタルフェスと合わせてなんとか1キャラ1上級職いけるかってところ。 レベル上げって遅れてしまうと基準のラインまで追いつけないを星ドラで学んだので、 できるだけ手が暇なときにこつこつ進めるようにしたいところ。

    1月23日

    以前DQTVで万魔の塔の統計が公開されていたけど、 自分がサポでやるときの構成はだいたい統計と同じだった。

    1は自天地で2が自占い。 サポバト2が主流みたいだけど、自分は2の構成で天地を入れるので、 サポ仲間は1-2通してできるようにバト、天地、デスマスの構成にしてる。 1は残滅スピードが早いか早くないかで一番最後のボスを倒せないか倒せるかぐらいでそんなに問題ないんだけど、 2は占いがうまく回せるかで全然違ってくる。 月のタロットで猛攻を止めたり、体力が高い敵にオーラ状態でタロットを投げられるかが重要。 5階ごとに出てくるボスはサポ構成はテンポ良く攻撃しないと逃げてしまって、タイム+ポイントロスで得点がかなり落ち込む。 ほんとオーラSHT状態で殴れることが強いので、必殺宝珠を入れるべきなのかもしれないって書いてて思った。

    1月22日

    チームで誘われてちょくちょくレグ5に挑戦中。 魔法で参加してるので難しいポジションじゃないんですけどね(ダイブに当たりながら)
    ・開幕のAモードにはエンドウィングが入ってるので注意する。
    ・開幕は早詠み→メラゾ2発→エンド警戒。
    ・早詠みは勝手につくのでいらない説もあるけど、 入ってないと一生もやもやするのとこの1手でそんなにDPS変わらないので入れてる。
    ・100~75%で怒りを取ったら確定でウィングしてこないので本気で殴る。
    ・陣30秒は相方の魔が引いたときに秒数-30を覚えておく。
    ・75%は怒り時のウィングタイミングとAで怒ってるかどうかの確認だけする。
    ・50%のウィングはよくわからないので適当に警戒するかガンガン攻める。

    とにかく火力面はFBに陣が噛み合うのが大事。デドスは硬直も長いし安全確保できてなければ無理して打たなくても良いと思う。

    1月21日

    一部のアプリのゲームをやめた。 面白くなくなったからやめるのじゃなくて年数が経ったからやめるものがほとんど。 やり込みたいゲームは分散するとやり込めなくて面白くないんですよね。

    しばらくはライバルズとポケ森とウォークあたりをちまちまとやる予定。

    1月20日

    ガラルルーキーズのために夢イエッサンを確保。 あんまりかわいくないから使いたくないんだけど、ガラルポケモンで使える唯一のこのゆびとまれらしい。 ガラルにはいかくもちがいなかったり、かなりルールによる縛りが厳しい模様。

    1月19日

    ガラルビギニングの大会を見ながら ポケモンの育成を進める。 ネット大会のときからそうだったけど、ラプラスが相当強かったみたい。 ダイマックス使いたい強いポケモンいるなかでしかも初手にダイマックス切っちゃうのはどうなのって思ってたんだけど、 それでもダイマックス耐久2倍×ベール耐久2倍の4倍耐久は凄まじいんだなあと。

    1月18日

    ダブルマスターランクに。 以前使ってたトリパを正月のときに回してたんだけど、 負け越してしまって4勝7敗くらいで止まってた。 今日PTを変えたら7勝2敗で順調に勝ち進みマスターランクに。 エルフーンが非常に多かったので、初手に出てくるエルフーンは ねこだましで叩く+ダイジェットで確実に処理するとコンボが切れて強かった。 2敗のうち1敗は、エルフーンにそれを狙ったら交代されて倒せなかったパターン。 この対処の仕方って自分がエルフーンを使ったときに相手側も使ってくるやり方だと思うので、 頭に入れておかないとなあと思った。

    1月17日

    インフルを引きずって微妙に体調が悪い。

    1月16日

    さすがに2日連続寝込むのはひどい気がしたので病院で検査してもらったらインフルエンザだった。 なので(?)ごろごろしながら神トラ2をクリア。 ハードモードはダメージが4倍になってるみたいで、 その上にダメージを軽減する服(最大1/4)を取っていなくて、 通常時の16倍のダメージを受ける状態で戦っていたらしい。 そりゃあラスボスの攻撃も1撃になるわけだ。。。

    1月15日

    ごろごろ。なかなか体調が良くならない。 DQXTVだけはなんとか見た。 5.1で新コンテンツが増えないのは残念。 聖守護者が控えてるのでこつこつ金策とかやっておかないとなー。

    1月14日

    熱なのか風邪なのかよくわいからないけど死んでます。 でも、意識朦朧としながらライバルズをやる。 最初はバトルマイレージ目的で武闘家を回してたんですが、どうもパワーが足りなかったのでやめ。 結局フローラリッカで最後までやりました。 何故か地味にエイトピサロじゃなく毒ピサロが流行っていて、毒ピサロには100%勝利。 毒ピサロの盤面処理能力自体は強いんですが、決め手で出すアラグネのロスが大きくその間に決められることが多い印象でした。

    1月13日

    ライバルズレジェンドに。 緩和された勝利ボーナス以前にマッチングする相手のプレイレベルがかなり下がってるのがやりやすい。 このあいだデボラを引けたので完全テンプレのカミュを使用。 盤面を相手に渡さない限り処理し続けることができるので、MP以上のパワーユニットが出ない限り勝てることが多い。 たとえトルネコ相手でもカイロスハントや処理ユニットがうまく噛み合えば手がつけられない最強のリーダー。

    なんだか寒気がするし食欲もないしなんだこれは...
    風邪だ!(普通)

    1月12日

    ルルアのアトリエでほぼ無制限に道具が使えてつよかったやつ。 あれって前衛に錬金術師たちを置かなくても使えるみたい。 どうも、前衛に置けば発揮するものだと勘違いしていた。 ルルアとピアニャは道具を使ってこそ発揮できるので アイテムを消費したくないような戦闘では、後衛に置いて他を前衛にするのがいい。

    1月11日

    最近のgoogle検索って新しい記事がヒットすることが多い。 だんだん、ツイッター検索に近づいてきたイメージ。 この間ポケモンで内定が決まっていないポケモンを検索しようとして、 DLC発表前はたしか内定が決まっていないリストでポケモンが見れたんですが、 さっき検索してみるとDLCで内定が決まったポケモンの最近の記事しか表示されない。 新しい情報ばかり目に行きがちですが、 新しい記事を調べやすくなった今では古い情報にこそ価値があるのかもしれませんね。

    1月10日

    出てきやすいキョダイポケモンが一新したので、マホイップとラプラスを両方の性格確保。 ほぼすべてのキョダイマックスポケモンは低確率で各地に出るポイントがあるらしいんですが、 キョダイマックスカビゴンだけ期間限定でのみしか入手できなかったらしい。 今のルールでも使えてキョダイの中では有力と言ってもいいポケモンだったので、もう少し確保しておけばよかったなあと後悔。

    1月9日

    スライムレース開始。全環境からかなり特技周りが変わってて、いままで強力だった特技は軒並み弱体されてるみたいです。 ただ、去年使っていたキラピオ型のホイミンは全く弱体をくらっていなくて、それを使って回してたらトップ2位に入れました(瞬間順位)
    ホイミンはふわふわボディのおかげでバナナセットは完全無効なんですが、それでもバナナセットを使ってくる人が多かったのが追い風になりました。 この構成でポイントは稼げたんですが後半伸び悩んでたので、もしかしたら今の環境には相性悪いのかもしれません。 でも、数十戦してもスランプの偏りあるからはっきりわかんないんだよなあこのゲーム。

    ポケモンDLC発表。 ポケモンの環境がこのままずっと変わらないのってどうなのって思ってたところにこのDLCの発表は嬉しいですね。 ていうか、今作はいいんだけど次の世代からそれ通用するのかなって思ってしまう。 発売したときにDLCのためにポケモン出し渋ってるんじゃないかって叩かれないかなと。 そんな少数の意見は無視して、このDLCでポケモン追加の流れを続けてくれればそれでいいんですけどね。

    1月8日

    webのページをアプリのようなページにするのをPWAって言うらしい。 webページってどのデバイスでもアクセスできる上に、柔軟に作れて便利なんですけど、 操作性がブラウザに依存していて、ボタンが反応しにくかったりアドレスバーが出たりしてちょっと使いにくいんですよね。 簡単にアプリ化できるのがPWA。どうやらiPhoneは数文書くだけでそんな設定ができるらしいんですが、 いずれにしてもiPhoneはweb通知などの機能が使えないらしくそんなに便利になる仕組みってわけでもなさそうです。

    1月7日

    リーチだったベロニカを入手。 今段コンセプトの氷塊デッキがあまりにも弱くて、考えても使える気がしなかった。 使うならアグロベロニカなんだけど、 メラゾーマやメラミを都合よく引かないと勝てないのでなかなか難しい。

    1月6日

    日記を整理してたら、この日記がなんと今年で10周年なことに気づいてしまった。

    1月5日

    ライバルズはずっと回復セーニャとフローラリッカの2本を回してる。 本当はマイレージのために他のリーダーもやった方が良いんだけど、 好きなデッキを満足するまで回すのがこのゲームの楽しさなところあるのでなかなか進まない。

    あと、このあいだのレジェ確定パックでベロニカのかけらが14まで溜まったので、ベロニカ手に入るのも時間の問題になった。 やるならカミュに強いアグロゼシカかなあ。相手に氷塊や新ベロニカを見るんだけどあまり強さを感じない。

    あとあと、よく使ってる回復セーニャのウィングタイガーの空き枠はグレイトマムーになった。 4→5になってもたいして変わんないでしょって思ってたんだけど、単にれんけいカード入れるだけで強い。 ユニット除去できるウルノーガも入れて除去しやすくなったので、ナーフされたニードルラッシュは1枚に変更。 正直0枚にしてもいいくらいだと思うけど、デボラカミュがHP8の大型ユニットを展開してくることを考えるとなかなか抜きづらい。

    1月4日

    ポケマスのソルガレオがlv5に。 まだ時間あるのでこつこつやってればのびしろも集められそう。

    副産物でジムノートやS素材が集まるので、このあたりの素材は不足しない。 反面、レベル上げの経験値が全然足りなくて、 経験値はイベントで特に効率良いわけでもないし、経験値上げる修練を周回しておくべきか。

    1月3日

    ひたすらポケモンを作った。 ポケジョブというまとめて育成できる機能があるので、育成する時はだいたい、 孵化したものをまとめてつくって置いておいて、まとめて努力値振りするって形にしてる。

    1月2日

    星ドラでやっと勇者のつるぎを引いた。 今月は武器進化石が3つ交換できるらしく、全部交換して完凸前まで。 スキル取り出し用にもう一本引けたら理想。

    あんまり考えてなかったんですけど、強力な装備ってキャラ3人全員に装備させたいことが多いので、 できれば新しい装備は進化石を使って強化したほうが良さそうですね。 勇者のつるぎってよりかはバランヘアーとか勇者上あたりがその集めたい装備になりそう。

    1月1日

    あけましておめでとうございます。2020年もよろしくおねがいします。
    今年の目標。
    ・コンテンツのブラッシュアップ(したい)
    DQ10関連のツールのプログラムがあんまりよくないので、
    更新しやすい形に変更(したい気持ち)
    一番目に書いてる目標のくせに達成できる気があまりしません。

    ・新しい何かを作る
    1年に一つくらいなにか作りたいですね(適当)

    12月31日

    今年のまとめとか反省とか。 そろそろ大晦日に日記なんて書かないから早めに書かないといけないことを理解した。

    ■総括
    去年まではいろいろ停滞期だったんですが、今年は成長できた年でした。
    (リアルのことなので具体的じゃなくてごめん)
    今年もあったんですが(テンプレ文)、半月前のサイト消失がでかすぎて
    あんまり他のこと思い出せないんですが、それじゃまとめにならないので書きます。

    今年の豊富達成度のコーナー

    >>新しいものをつくる
    新しいものじゃないけどゼルメアシートが作れたのは◯
    来年もなにか作ってみたいですね。

    >>日記を書く
    正直どんどん時間が取れなくて縮小していってる要素。。。
    でも、続けたいので工夫してなんとかやっていこうと思います。

    ・◯DQ10
    今年はかなりチャットゲー寄りになりました。
    ゲームのアプデは面白いので続けてやっていくと思います。

    ・◯ライバルズ
    2/3くらい?レジェンドに。
    かなり面白いゲームなんですが、面白すぎて時間が取られるのが悩みどころ。
    ライバルズが面白くないって感じた時期って1度もないんだよなあ。

    ・◎ゼルメアシート
    なかなかいい感じのシステムに落ち着きました。
    自分が目指すwebアプリケーションって自分が使ってこれ使えると思えるものなので、
    そういう意味で達成できたものだと思います。
    来年のゼルメアがランダムじゃない方式で追加されたら随時対応していく予定。

    ・△DQ10エンドボス
    サソリの続きとジェルザーク。
    なんとか倒せたボスでそこそこどちらも練習できました。
    ただ、常闇5関連はうーむ。ポケモンあったって周りが行かなくなった影響もでかかった。

    ・△FFDCG
    このゲーム面白いんだけど他にやってる人いないんですよね!
    ライバルズ並に時間取られるから継続してやりにくいし。。。

    ・◯トトリのアトリエ
    トトミミ

    ・◯DQ5
    ユアストーリー前にちょうど復習できてよかった。
    ドラクエは1年に1回くらい1シリーズやりたいですね。

    ・?令和
    来年令和2年。

    ・◯星ドラ
    モンスター闘技場がなかなか面白かった。

    ・◯ドラクエウォーク
    運営の調整がとにかくすごいゲーム。
    で、歩く意味が出るいいゲーム。

    ・◯クロノ・トリガー
    いつかやろうとしていたゲームなので、やれるきっかけができてよかったです。
    クリア後のコンテンツもまたいつかやる。

    ・?ドラクエユアストーリー
    急な予定で映画館に見に行くってなかったの新鮮でしたね。

    ・◯神トラ2
    これを書いてる時点ではまだ終わってないんですよ!(ラスダンに入ったところ)
    書いた後時間があればやるつもり。

    ・?ポケモンマスターズ
    あまりにひどいゲームでやっぱポケモンのスマホゲーは流行らないんだなあと思ってたんですが、
    最近の調整でかなりましに。
    スマホゲーでポケモンの対戦に(近い)要素が入った唯一のゲームでシステム自体は悪くないと思うので、
    来年はいい方向に向かうといいんですけどね。

    ・◎ドラクエ11S
    やっぱりDQ11は楽しいですね。
    ボイスは悪くなかったし、2年という期間はゲームやり直すのにちょうどいいなと思いました。
    ボイスドラマを1つしか見てないので、どこかで見たいんだけどポケモンが。

    ・◯ポケモン剣盾
    グラフィックが上がって主人公がかわいい!
    でも対戦してる時は相手の男主人公ばっかり見えるし、孵化してるときはあの姿だしなのがマイナス。
    トゲデマルが内定したのは◎

    ・◯ポケ森
    いたってイベントを楽しむ通常進行でした。
    来年のあつ森で連動要素あるのかな。

    ・?アトリエオンライン
    運営移管で良くなったようなそうでもないような。
    ver2でキャラを一気に出してきたのがちょっとこわいです。

    ・×サイト消失
    ちゃんとバックアップは取っておこうね!

    12月30日

    ルルアのアトリエ。2章まで。 チャージが貯まると割り込みでアイテムが使えるシステム(名前忘れた)が超強い。 そこにセットするとアイテムも減らないので、強力なアイテムをセットしやすいし、投げ得でしかない。

    12月29日

    ルルアのアトリエ。 ルルアの見た目で持っていたイメージに対して声が違和感あって、うーむと思ってたんだけど、なんだかやってるうちにすぐ慣れた。 ところで、アトリエ独特の走り方(特にイベントシーンとか)がそのままだったんだけど、これはもうそういうものなのか気になった。

    12月28日

    アトリエオンラインにルルアが追加された。 引いたらすぐに出て喜んでたんだけど、どうもこれにはからくりがあるみたいで、 まず、いままで星3キャラのみ出てたのが、星1~3で出るようになったらしい。 なので、キャラが出る確率自体は増えてる(?)けど、レベル10までしか上がらないような弱いキャラが出るようになったみたい。 まあ、キャラ引けないとはじまらないので嬉しい調整ではある。

    結構前に素材強化が改善されて膨大なエーテル(お金)が要らなくなったので、 気軽に品質の高い素材を作れるようになったのも大きい調整でした。

    12月27日

    ポケモンダブルをちょっとずつ進めていてやっとマスターランクに。 バタフリーってなまえのポケモンを入れたら勝てるようになったよ!このポケモンつよいね!(お

    ダブルのPTはトリパを使用。 トリックルーム下のドサイドンが超強い。 ダイマックスすると能力上昇系が範囲になるのでシングルよりもダイマックスが強いのがダブル。 ただ、ダイマックス技って単体技に限られてしまう弱みがあるので、 ダイマックスしちゃうとタイプ受け、ねむる、サイドチェンジ、この指とまれ、まもるダイウォールに弱いんですよね。 そうこうしてるうちにトリックルームが切れてしまって、返り討ちにされることが多い。 トリックルームって壁と違って2回目貼るのが難しいのもあってダイマックスですかされるとなかなかきつい。

    最終的にはコータスとバタフリーを入れたら超強かった。 コータスはトリル下で最強で、最速ひでりふんかがとにかく強い。 結構見たのが、コータス+ラフレシアって組み合わせで、 開幕高速眠りorふんかの押し付けでどうして対処すればいいのかわからなかった。

    バタフリーは眠りがほぼ入るズルいポケモン。 そこそこ早いので上から眠りが入れられるときもあるし、トリルを使えば出てくる早いポケモンも眠らせられる。 一番強かったのが、(眠り→トリル)→(コータスorドサイドン交代→眠り)の動きで バタフリーが倒されたとしてもトリルが発動した上にトリルアタッカーがすぐ出せるし、 バタフリーが倒されなかったら眠らせられるので押し付けが強い。

    12月26日

    モンスター闘技場のサソリ3が強かった。 サソリ1の時点で弱かったのでたいしたことないだろうと思ってたんですが、 分散災禍と死毒のダメージがバトルロード用に調整されていてかなり凶悪になってました。 それまでに使ってたキラパンが弱かったのでいろいろ調整。 属性Aペチは無属性Aペチでも変わらないくらいになってたので無属性に変更。 HPがかなり大事で900ちょっとくらう死毒を耐えるくらいのHPが必要。 そこまで上げるにはバッジはすべてHPついてるものに変えないといけないので、 光バッジのトビアスが強かった。

    協力バトロってだいたい適当な装備にしていてもなんとかなる場合が多いんですが、 今回のサソリ3は装備やバッジを整えれば整えるほど強くなれるボスでした。 まあ、結局は8人PTのうちの1人なので残りの7人で強いキャラを引くのが準備よりも大事なんですけどね。

    12月25日

    ウォークの3ボスを全レベルクリア。 かんたんに倒せるボスじゃなかったのでなかなか苦労した。 アンドレアルが一番やばくて、 戦う前や最中に半分寝てたせいで(ウォークじゃなくて電車内なので) レベルの設定を下げてたのをそのままにして戦ったのを何度かやらかしたり、 オートと混ぜて戦ってたらオートにしながら寝ててふと見たら炎で壊滅してたりしてしまった。


    ライバルズでデボラのヒーローカードが今一番強いらしく。 デボラ持ってないのでなかなかつらい。 英雄2枚をビアンカ、フローラにしたのはほんと痛いミス。 ビアンカは投票1位で全配布、フローラは勇者杯で選ばれて全配布されたんだよね。。。 配布されるまでは使えたので、完全に無駄ではないんだけども。

    ということもあって、勇者杯予選イベントマッチはデボラカミュを使用してました。 (イベントマッチは持っていないカードでも使えるため) そして、このデッキが強すぎる。 コインのおかげで後半に強いユニットをガンガン置けるし、ヘルクラッシャーOTKも可能。 新型ねこまどうでAOEして除去とか。カイロスハントで盤面を有利に持っていったりとか。 いずれナーフされるデッキだとは思うけど、 カミュの1コスぬすむのベーシックカードはナーフされないんだろうなあ。 まあ、トルネコのつちわらしだったり、ゼシカのメラゾーマだったり、 どのリーダーもベーシックカードに強いカードあるので平等なんですけど、 ぬすむからの不意のストレスが。。。

    12月24日

    サイトの復旧がかなり進んだ。 昔作業してた場所のデータサーバーにアクセスする方法を忘れてしまってなかなか取り出せなくて苦労した。 日記もまるまる2年くらい消えそうだっただけど数ヶ月分くらいで済みそうでよかった。


    ポケマスのビンゴ報酬のジェムでクリスマスバージョンのメイちゃんを引いた。かわいい。 ポケマスって性能がわかるサイトが日本のサイトにはなくて海外のサイトに乗ってるのを見てるんだけど、 クリスマスメイちゃんの欄が「このキャラを引く理由はかわいい以外にない(英語略的誇張)」って書いてあって、 海外でもそういう判断は違わないんだなあって思った。

    12月23日

    ポケモンのダブル。 コータス+ラフレシアがかなりきつい。 コータスが晴れさせてラフレシアで高速ねむりごなしてふんか連打で壊滅。 ラフレシアは元がかなり遅いんだけど2倍あればちゃんと最速ドラパも抜くところがいやらしい。

    12月22日

    一時期闇のキリンジの経験値がすごいと話題になってて、 その当時は見に行かなかったんだけど、今日それを試してみたらすごかった。 闇のキリンジ1体のみで、なんと元気玉込で1戦5万くらいの経験値。 倒し方紹介サイト見てたらぶちスライム~体分の経験値って書かれてて笑った。

    12月21日

    DQ10のスボバをしばらくやるも5.7万は更新できず。 一度上手い人に一緒にやらないって誘ってもらってやってたんですが、 上手い人は5.8万以上を結構出すし、 6万台も数時間の間に1、2回出してたので、実力ゲーなんだなあって感じた。

    12月19日

    ライバルズナーフ。 イレブンは強化されてちょっと使いやすくなった。 回復ククールのウィングタイガーの弱体が痛すぎて、代わりになるカードもない状態できつい。

    12月18日

    ライバルズがサブ垢の回復ククールでこっちもレジェンドに。 どんどんダイヤ帯のレベルが下がっていて、このときにはダイヤ1がプラチナ帯の上位くらいの強さになっていました。 イレブンの9コスでリソース差による勝ちが取れるといいんだけど、最近のデッキでリソース切れってほぼないからなかなか難しい。 イレブン9コスからのマクロベータ+セーニャは強いコンボで、シャイニングボウがついていれば打点を押し付けることも可能。 まあ結局は、2~4ターン目に強いカードを出して押し切るのが一番の勝ちパターンでした。

    12月17日

    最近、回復イレブンセーニャが楽しい。 ミラクルソードと青いライバーンを抜いたら強くなった。 ミラクルソードは単にメラミ処理カードと同じになることが多いからなしに。 青いライバーンは1ドロー1点してもだけじゃ弱すぎる上にそれ以上活躍できないことが多いので回復に反応するカードだけど抜いた。

    12月16日

    ポケマスのミュウツーの限界突破レベル120まで、 残り伸びしろ残ってたんだけど、さすがにこれ以上周回はきつかった。 レベル解放されて強化できる部分が増えたせいもあってポケマスが地味に楽しい。 ただこのゲーム意味わからないほど携帯の充電減るし熱くなるんだよなあ。 最近新しい携帯に変えてかなり減る速度は減ったんだけど、他のアプリと比較すると相変わらず。

    12月15日

    DQ10スボバ。 最初は4.3万。 戦術が固まって5.5万→5.7万に推移。 5.5万~5.6万あたりが結構壁で、 このあたりのポイントはほぼSHTつむじ満額で取れて出る点数なので、 それ以上の伸びって直線攻撃で細かく稼いだポイントの差になってくるんですよね。

    12月14日

    スパデラ100%クリア。 ボスは覚えてるんだけど、ステージの各所に結構覚えてないところがあった。 にしても、操作性がほんといいゲームだなと思う。 キャラを動かしてるだけで面白いゲームってまさにこういうこと!

    12月12日

    ブラウザ版のドラクエ当選してた。 ホームページ関連でメール見ていて、たまたま迷惑メールの方も見てみたら当選メールが入ってた。 ちょっとさわってみたんだけど、思ってたよりも操作したときの反応(レスポンス)はよさげ。 ただ、タッチキーパッドが押しにくくて慣れない上に、横からスライドしても反応してしまうのがかなり不便。 PCのブラウザだとゲームパッドの操作できるけど、PCならインストールしたのやれって話になるんだよね。

    12月11日

    うちのホームページのデータが消えてた。

    ホームページ日記